七梨乃手記

……あなたは手記に食い込んだ男の指を一本一本引き剥がすと、頼りない灯りの下それを開いた。@N4yuta

Fallout76: 100時間以上プレイした玄人がRedditに投下したTipsが便利すぎるので訳す

表題通り。

r/fo76で投下された19のTipsが読んでてあまりにも良いと思ったので、保存のために訳しておきたいと思う。

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①【クラフト】Agilityのperk "WHITE KNIGHT"をRank3まで取れ。

ーMAXまで取ればアーマー耐久値の減少が90%抑制される上に修理コストが減る。

※訳者注:ほかの記事でもこのperkはおすすめされていて、MAXでは耐衝撃ファイバーの消費値が1になるとかなんとか。HOME DEFFENCEなんて取ってる場合じゃなかった。

 

②【クラフト】Meleeビルドなら "MAKESHIFT WARRIOR" を、銃を使うなら "GUNSMITH"を取れ。

ーMAXで武器の耐久値の減少を50%抑制する。

※訳者注:①と比べると重要度は低いかも。耐衝撃ファイバーは調達コストが尋常でないので。

 

③【クラフト】収納箱から不足しがちなジャンクまたは材料を取り出して、PIPBOY上でJUNKの項目を開いたら、Cキーを押してCOMPONENT VIEW(材料ビュー)を開いて、不足しがちな材料にSPACEキーを押してタグをつけろ。

ー探索やルートするときにその材料が入っていると虫眼鏡マークがついて一発でわかる。筆者はねじ、ギア、スプリングをタグ付けしている。

※訳者注:FO4でも必須テクだった。意外とどうでもよさそうなクリップボードにスプリングがあったりするので是非。アルミとかもおすすめ。

 

 

④【クラフト】Flatwoodsへファストトラベルすると、目の前に教会があるので入れ。そこにいるベンダーはバルクのねじ、ギア、スプリング、鉄をよく売っている。

ーある程度レベルが高くなってキャップの稼ぎ方がわかってきたプレイヤーにとってはそこまで高い値段じゃない。

 

⑤【クラフト】粘着剤について。Vault 76から北に離れた場所にCobbleton Farmという牧場がある。そこに生えているコーン、マットフルーツ、テイトを回収しろ。

ークッキングステーションできれいな水と合わせれば植物でんぷん(粘着剤)を作ることができる。

 

⑥【キャップ】『今』必要でないものは全部売れ。使わない武器防具はスクラップしてMODのアンロックに使え。全部アンロックされたようなら売ってしまえ。キャップは貴重だ!

ーベンダーのキャップ上限は一日につき200だが、勢力は7つあるから合計1400キャップだ。ベンダーの位置は下記を参照しろ。

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※訳者注:周るのに交通費がかかるんでいろいろ考えながら。 

 

⑦【キャップと経験値】Whitespringsに核が落ちたら飛び込め!!

ーパワーアーマーか防護スーツを着込んで放射能をカットしたら、他の集団から離れず彼らに加勢して同じ敵と戦おう。ごっそり伝説の装備と経験値、そして何より核廃棄物関連のルートが手に入る。特に"光る血液"は高く売れる。20分で200キャップの上限にヒットできる。Whitesprings Resortにはベンダーがいるから、そこで売ればすぐに200キャップ稼げる。

 

⑧【スティムパック】マップの右下にあるWatogaへ行き、Watoga Municipal Centerのファストトラベルポイントを見つけろ。市長のラジオシグナルを聴いて "MAYOR FOR A DAY"のサブクエストを開始しろ。

ークッソ簡単で30分程度でクリアできるし、報酬にユニークスーパースレッジとスティムパックを得られる。何より大事なのは、このクエストをクリアすればWatogaのロボットが永遠に友好的になり、新しいサーバーにログインするたびに市長のオフィスに行って金庫を開けばタダで8個ものスティムパックが手に入る。毎回、入るたびに!!

※訳者注:ちょうど切らして必死にメインクエスト進めてたのでありがたい。早速行きます。

 

 

⑨【水】CAMPを水の近くに建てろ。

ーマップ中央に大きな湖がある。そこに二つの中型のジェネレーターと大型浄水器(設計図はCamp McClintockの本館、ロボットの裏にあるらしい ※訳者注:あとポセイドン発電所のイベントでも手に入る)を建てろ。5~10分で5個のきれいな水を手に入れられる。一度に5個が上限だから5個になったら取り出せ。

 

⑩【飯】道中ラッドスタッグやモールラットやマイアラークなどの動物を見たら狩って肉を手に入れろ。

ーこまめに焼くようにすれば飯の悩みから解放される。

※訳者注:1ポイントでドッグフードの効果を大きく上げるperk "GOOD DOGGY" があれば大抵間に合ってしまう。ラッドスタッグは積載量が20増えるので必ず持っておきたい。

 

 

⑪【RAD対策】レベル45になったら"SUN KISSED"を取れ。

ー日中RADダメージを徐々に回復する。これのおかげでRadawayをかなり節約できた。とはいえ、RadawayやRad-Xは必ず回収しろ。ブラストゾーンに入るようになったら必ず必要になる。

 

⑫【重量】使わない弾は処分しろ。Melee中心なら、.308と5.56以外のすべての弾を捨てろ。

ーほとんどの弾は見つけやすい一方、10種近くの弾を1k以上も持てば相当な重さになる。もし使いたい銃が手に入ったら、"AMMOSMITH"を取れば細工師の作業台で80%も多めに弾を作ることができる。

※訳者注:Agilityパークは必須なものが多いな…

 

⑬【重量】設計図やレシピについて。PIPBOYのNOTESを開いて設計図またはレシピとあるものは全部クリックして習得しろ(重量が設定されている!!)。

ークリックして消えないものは習得済みなので捨てるかあげろ。

 

⑭【重量】50個もスティムパックやらマイアラークの焼いた肉やらきれいな水を持ち歩くな。あげるか売るか捨てろ。収納箱に入れるな、どうせ他のTipsの通り簡単に稼げる。

ー筆者は30個のスティムパック、10個のフード、20個の水を上限としていて、それを超えたら処分している。

※訳者注:きれいな水で水商売(物理)まじおすすめ。

 

 

⑮【重量】PIPBOYのITEMSにあるすべてのタブでQキーを押して重量別(WT)にソートしろ。重い順に並ぶので、何が重いのか確認して処分できるならしておけ。

※訳者注:鉄ばっか集めちゃう奴とか。

 

 

⑯【重量】フュージョンコアを4,5個以上持ってるやつはアホ。こんなもんどこにでもある。そのくせ一個3ポンド。処分しろ。

ー収納箱になんか絶対入れるなあほくさいから。

※訳者注:発電所で必死こいてジェネレーター建てて100電力を稼いでフュージョンコアをファームするとかアホの極みですねそうですね。

 

 

⑰【一般】SLUGGERRIFLEMANのようなperkはスタックするし、MASTERやEXPERTバージョンもある。それぞれ最大+20%ダメージだから、3種全部で+60%だ。

 

⑱【友達作れ】マイクをオンにしろ!!!

ーこのゲームで出会う人は大体友好的だ。話しかけろ。筆者は明らかに困ってる人を見つけて助けたいのにVCをオフにされてて助けられなかったことがある。マイクをオンにしてくれ!!他の奴とプレイした方がこのゲームはより面白いし簡単になる!!筆者はそうやって今でも一緒に助け合う友達ができた。

※訳者注:英語圏は割とこういう話聞く。個人的な経験としてはKR_の人たちによく殴り殺されるがマイクをオンにしたら解決するのだろうか。

 

⑲何か探している場所があればFallout 76 Mapを見ろ。

  

ー以上ー

 

ワトガの件とか、何気に忘れてたTipsとか色々と役に立つ内容だった。

やっていればわかる内容もあるけど最初からわかっていた方がいいかもね。

早速今夜試してみよう。

最近プレイしているゲームをまとめてみる: シングルプレイ

うーんこの積みっぷり

一度に全部書き切るのは面倒なのでマルチだけ先に書いた。

今日はシングルプレイをまとめてみる。

 

The Witcher 2: Assassins of Kings (ARPG)

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The Witcherは東欧ポーランドで作られている、小説をゲーム化したシリーズなんだが、1のあまりにも暗く曇天の続く世界とSTALKER並みに不親切なUIとクリックゲーでしかない戦闘を耐え忍びながらプレイし続け結局挫折したという過去の経験から、なかなか食指が伸びていなかったシリーズでもある。

2ではそのあたりの反省があるようで、さすがにグラフィック面・ロケーションも大幅に改善し、陽光が差す美しい東欧の森や平原を満喫できるし、ARPGとして最低限必要なアクションを備えるようになっている。

Witcherという存在が、人体改造で常人を越える体力を持つとしながらも、決してチート級ではなく、モンスターや多数の人間を相手取る際にはトラップや魔法、ポーションによるバフ等の仕込みが必要になってくるあたりがリアリスティックで楽しめる。魔物狩りの攻略方法も、ゲームらしいシステマティックなガイドが出てくるような形ではなく、自分で本を買って知識を仕入れるというあたりもロールプレイらしくて良い。

…のだが、今一つRPGとしてはクセが強いというか、食べ物でいうとブルーチーズ的な、クセが好きな人にはたまらないが…という仕上がりになっていて、なんとも不思議な味わいのゲームだと思う。

k456.hatenablog.com

寓話の「ワイルドハント」を結び付けているように、世界観に東欧の歴史や文化が色濃く反映されているらしいが、とにかく三国志めいた戦国時代のカオスの中であらゆる諸国や勢力に対して中立である、が腕が立つので需要がある、という主人公のゲラルトの立場が楽すぎる、というか割と世界にとってはどうでもいい存在だよなこいつ、という感がぬぐえない。

特に特定の国に対して大恩や義理があるわけでもなく、そもそも肝心の諸国自体が戦争で時の勢力者の入れ替わりが激しすぎるというのもあるが、ゲラルト自体の目的が(2の時点では)失った記憶の回復と「王の暗殺者」という疑いを晴らす、それに何よりワイルドハントにさらわれたかつての女を探しに行く(でも今抱ける愛人もいるよ!)という、なんというかまあスッゲエ個人的な用事で、そういう目的のために誰についてもいいし、裏切っても気にしなくてもいいし、逆に入れ込んだところで大勢に変化をもたらせるわけでもないという全体的にはっきりとしない感じがまあ、リアルといえばリアルなのか。

ゲラルトのモラルというか、どこに義理を通すかみたいなのはプレイヤーで良しなに決めといてくれという、何か自由度とはちょっと違う投げっぱなし人生みたいなところがモヤッとしながらも、この人面白そうだから付き合ってみるか、というイマイチ主体性に欠けるロールプレイで一周してしまった。

ストーリー自体は3に向けたマルチエンドで、途中でシナリオが大きく二つに分かれるのだが、もう一つをやってみたいと思う程度には面白いゲームなのではある。特に世界設定や政治にも関心があるハードなファンタジーを求める人にはおすすめできる内容なんだが、なんだろう、もうちょっと自分以外のことも考えようとする人がいてもいいんじゃないかこの世界。

2周目は人情に篤いさすらいウィッチャー純情派として生きていきたい。

 

DOOM (FPS)

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 今更だけど、スポーツ系の金字塔DOOMのリメイクを少しずつ進めている。

本当はこれも新しいPCでグラフィックを楽しめるといいのかなと思うが、シューティングレンジとしてバランスが良い点が気に入っている。

世代的にHalf-Life組なので、DOOMはちょうど一つ前のゲームなのだが、似たような系統のQuakePainkillerとの相性はイマイチ悪かった。DOOMも奇天烈な妖怪が大量に攻めては来るものの、一つ一つの戦術的な個性がはっきりしているので、aimと立ち回りを問われながら高速に解決していくという攻略パスが他作よりも明確で楽しみやすい気がする。あと、敵や世界観のデザインも「地獄」というシンプルなテーマがあるので割と納得できる…のかもしれない。

なんにせよ、正面からシューターのスキルの部分だけを楽しめるプレイフィールは素晴らしいの一言。

 

Grand Theft Auto V (TPS)

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 GTAは前作4から手を付けたが、巷で言われるサンドボックスとしての面白さよりも、埠頭の倉庫など、アメリカ市街のリアルなロケーションで銃撃戦ができる、ストーリーに大量のブラックジョークと現実に対する揶揄が含まれている点が気に入っている。他のゲームでは銃を撃つことだけに集中していれば良いが、このゲームでは戦闘を始める場所、その後に車で逃げることまで考えておかなければいけない。そこがまた銃撃戦のスパイスになっていると思う。

なにやらGTAVにはGTA OnlineなるMMOバージョンがついているらしく、PAYDAYよろしく悪事を重ねながら不動産を買ったりして金持ち暮らしができるらしい。上記は最近追加されたナイトクラブ経営についてのトレイラーだが、これがやりたいので、本編が落ち着いたら手を出してみるつもり。でもPC買い替えてからかなぁ。

 

 RUINER (Top-down Shooter)

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ゲームを"表現"とみなした時、RUINERはその極北にある。サイバーパンクの最前線で、我々が楽しむゲーム(あるいはヴァーチャル・リアリティ)というものが、仮初の命をチャージに踊り狂うダンスフロアでしかないことに向き合おう(そしてその仮初の命が魂であるということには目を瞑っておこう)。ただ気持ちよく殺すという行為、それによって変質する世界の可塑性を楽しもう(そして殺人行為の正当化はどこかにいる"指示者"に任せよう)。

カワイイと監視カメラとネオンとJRの到着イントロと平沢進の歌声がもんどりうつ路地の上では"血"だけがプレイヤーのリアル。KILL BOSS。KILL YOU。初代Bioshockからプレイヤーと暴力の関係性はここまでアップデートされた。刮目して観よ(または耳と目を閉じ口をつぐめ)。

  

Tom Clancy's The Division (MORPG/TPS)

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  機能を停止した現代都市を舞台にした特殊部隊モノ、ということで俺が一番好きな設定を採用していることもあり長らく気にしていたゲームなのだが、牛歩のごとく時間をかけて一人でプレイしている。

UBIあるあるで、世界観もデザインも本当に良い、良いのだが、システムがついてこないんだないつも!!

このTHe Divisionは、レビューで「銃弾で殴り合う」と言われるように、ダメージ制のRPG・戦略要素が強いシステムになっており、動きこそTPSのそれが求められるが、ゲーム自体は極めてオーソドックスなMORPGなのである。各地区のクエスト(似たようなミッション)を消化し、レアリティの高い銃等をかき集めるという、プレイフィールはまさしく往年のMMOのそれ。ヘッドショットもズボボボとAKで複数ぶち込んで倒すスポンジ感がまたいい感じにグダらせる。まもなく来年早々に2が出るということもあってやっておきたいところだが、BorderlandsのようにCoopでだらだらとやるのが良いゲームだと思われる。

ただRPG要素が強いことによって、他のシューターではなかなか無視されやすい「制圧射撃」がシステムにデバフとしてきちんと組み込まれているのは良いなと思う。

 

Far Cry Primal (FPS)

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 原始人になれるFPS

ただそれだけで買う意味があるというものですよ。

やることと言えば他の部族かマンモスとかを狩ること。そこに倫理も整合性も必要ない。やるとなんかいいことある。やられそうだからやる。それだけ。とりあえず動く奴は槍とか棍棒とか斧とか投げて殺す。

まあすぐ飽きるよね。システム的に旧来のFarCryオープンワールドで各拠点を一つずつ潰していくだけというリピート感そのままなのもいただけない。でもまだHDDからは削除されてない。また原始人に戻りたくなる時があるかもしれないから。

最近プレイしているゲームをまとめてみる: スマホとマルチプレイ

やり散らす性格なもんで

先日nVidiaの次世代GPUモデルRTXシリーズが発表され、長らく続いてきたGTXシリーズに一つの区切りができた。

レイトレーシング(ひいては4K~の映像効果の追求)を取るか、それともGTX1080Tiを取るか。車のように自分のPCに最高のスペックを求めるタイプや、自分のように流行の対戦ゲーが動く程度のミドルスペックであれば基本的には良い*1というタイプ等、それぞれの価値観によってさまざまな選択肢が考慮される。

 

が、そんな自分も今年のホリデーシーズンにはさすがにもう今時のオープンワールドだのバトロワだのに対応しきれなくなった今のPCを処分し、GTXの天井狙い(できれば1080Ti)で買い替えようと検討している。

というわけで、それまでの夏~秋の間に今のスペックでも楽しめる積みゲー等を消化する必要があるわけだが、いろいろ手を出し過ぎてわけがわからないので、まとめてみたいと思う。

 

厄介な嗜好

 マルチプレイに限らずシングルにも幅広く手を出しているんだが、興味のわいたものをピックするというより、あらかじめ持っている欲求の枠の中に近い作品を詰め込んでいる。こんな感じに…

  1. シューティングレンジ
    いわゆる「BOT撃ち」の代用になるようなシングルシューター。
    CoDMW2のキャンペーンでファヴェーラステージを一生回していたこともある。
    とにかくaimゴリラにならないとゲームが進まないようなもの、aimでねじ伏せるのが楽しいものを必ず一つ、常に更新しつつキープしたい。
  2. 良質な物語体験(インタラクティブ性とのシナジーが意識された)
    ナラティブとは一昔前はざっくり「ゲーム性」と呼ばれていたものの一部で、ゲーム体験がプレイヤー個人の経験として感じられること=ゲームとプレイヤーとの(対等な)同期と言っても良いと思うが、ゲームの持つインタラクティブな特性を活用しながらも、ストーリーや環境設定自体が良質で、ナラティブがそれを助けるようなものは、たとえそれ自体が小粒な作品だとしても、間違いなく今後のトレンドを作るものになる。それは映画や小説等他のジャンルとの競争も活性化させる。
  3. 対戦またはCoopマルチプレイFPS/TPS)
    ゲームジャンルの嗜好で言うとシューター・RPG・ストラテジー・ボード・格闘辺りになるのだが、基本的にアクション系のマルチプレイをやるならプレイヤースキル、特に立ち回りがものをいうものでないと飽きる。運要素が絡むならボードの方が楽しいので。(PUBGとかそこらへんが合わない)
  4. 剣戟と銃は必ず1つずつキープする
    個人的に重要なポイント。撃ってばかりいると斬りたくなってくる。逆もまた然り。実に厄介な性質だと思う。だいたいソウルキャリバーとCSが悪いと思う。

 

今やっているものにしても、結構明確にそれぞれに当てはまるものしかやっていない気がする。順次挙げていこう。

スマホ

アークザラッドR (SRPG)

arcthelad.com

 今週後半からサービスインしたSRPG

PS1のローンチタイトルだったアークザラッド、その完結編である2のエピローグから10年後という設定で、ひとまず正史の作品になっているみたいだ。

昔ながらのPCゲーマーなのであまり外出してゲームする習性がなく、かつスマホゲーは忌避してきたのでこれもまったく期待していなかったが、プレイしてみた結果Warframe程度には遊べることがわかったので早速課金している。

 

www.inside-games.jp

『アーク2』の大崩壊で全世界に散ったこれまでの登場人物がシナリオの基点になっていて、追加された新キャラたちも突拍子も脈絡もない形ではなく、新しい展開を生みつつも、序盤は基本的にその後の世界を語るための黒子に近い立ち位置にある。当時のオリジナルメンバーが開発を行っていることもあり、とにかく『アーク2』当時の状態をなるべくそのまま再現すること、旧作ファンが違和感なく入り込めることを意識したつくりになっている点が素晴らしいと思う。

 

スマホゲーとして簡略化・最適化を施した部分も個人的にはしっくりきている。Diabloライクなタンク・アタッカー・バファー等のロール制に変更したことで、没個性や性能の偏りが薄まっているし、よりパズル要素、戦略要素が強まっている。

ガチャもあり、パーティに組み込めるキャラは旧作から今作の敵までなんでもありだが、そのオールスターバトル感も悪くない。

 

だが一番感心したのは、旧作の所謂farmingポイントだった各種フリーバトルエリア、そして地下50階のアララトスの遺跡を、旧作の育成システムを引用しながら日常のプレイルーチンに非常にうまく落とし込んでいる点。

キャラクターの成長はレベルアップ、レアリティアップ、スピリットボードの開発(スフィアボードみたいなもん)、武器防具の熟練度と多数の軸によって構成されるが、経験値をアイテム化し、武器防具の材料収集等と共に各曜日ごとに開放されるダンジョンに分けており、スタミナ制がプレイヤーにとって不条理なストレスにならないよう折り合いをつけながら、毎日の育成計画に頭を使わせるように日々タスクが発生するようになっている。

アララトスの遺跡は育成したキャラの実力を測るのにふさわしい舞台になっていて、一階ずつ攻略するのではなく、5階分をピックして走り切る構成になっている。各階でのパフォーマンスを測定して、それによって深層階を選択できるようになっていき、無事生還できれば宝物全取りというギャンブル感が楽しい。

 

世界設定をなるべくそのまま保存しながら、旧作にあったチャレンジ要素をさらに洗練させて実装していて、スマホゲーとしての制限(スタミナやらダンジョン参加回数やら)も全体的に寛容な感触。

課金のリターンが低めのような気がするが*2スマホゲーだとこんなもんなのかね。

 とはいえ、自分史上ほぼ初のまともにやり込めそうなスマホゲーである。

シナリオもなかなか期待できそうだし、結構当たるんじゃないだろうか? 

もうちょいフレンドとのシナジーがあれば勧めやすいんだが(現状フレンド枠に置いたキャラを貸し出せるぐらい?)。

 

【PC】

Rainbow Six: Siege (Multi/FPS)

www.twitch.tv

 

www.youtube.com

レインボーシックスシリーズ自体は通してプレイしていただけにずっと気になりつつも敬遠していたR6Sだが、実際にやってみるとそこまで敷居の高さは感じない。

むしろ、CS:GOと同じ緊迫感と集中を保ちつつ、CS:GOではどうしてもaim争いになってしまう屋内戦・近接戦を、攻撃・防衛双方に様々な手札を加えることでOverwatchや格ゲーのような「立ち回りと相性の駆け引き」を楽しめるようにしているといった印象で、リアル系FPSの戦略性を突き詰めるという意味ではCS:GOよりも内容が濃く(一方でaimをぶん回す自由度も担保されている)、対戦欲求を満たすには最適なゲームだと思う。

スキンパックが対戦を続けると必ずドロップするようになっている、デイリー・ウィークリーチャレンジでゲーム内クレジットが稼げる等、プレイし続けることに対するリワードが充実しているのもモチベーションの維持に貢献している(金の取り方、報酬の与え方についてはさすがUBIは上手い)

難解だと言われるのはCS:GO並みにすぐ死ぬシビアな設定なうえに、FPSとしてマップ(と抜きポイント)を覚えないといけない点と、MOBA並みにバラエティ豊かな各オペレーターの特性を押さえないといけない点が両方求められるからなのだろうが、言ってみればどちらもそのジャンルをやるからには当たり前に負担するものであるし、ノーリスクで偵察ができるドローンが標準装備であること他、安全にプレイするためのセオリーは用意されている。

カジュアルマッチのプレイヤーの練度もOWやCS:GOのそれと大して変わらないし、根を詰めてランクマで上を目指すのでもない限り、R6Sの特性のすべてを押さえないといけないということもない。飛び出し、待ち伏せ、決め撃ち等シューターで通じるスキルを意識していれば、頭を使う要素が多い分カジュアルでは適当プレイを狩りやすいので、楽して楽しもうと思ったら結構良い選択だと思うんだが、どうだろうか。

 

aimに対する意識を常にMAXに振っておく必要があるCS:GOと違って続けてプレイしても疲れにくいのもありがたいところ。

 

Counter-Strike: Global Offensive (Multi/FPS)

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UI変更に伴って新しいHorizon Caseが登場した。先日見た感じだと大体箱だけで180円ぐらいだったので、MMを回している。(AKスキンのマイアミ感も好きだし)

 もはや一生やり続けるシューターな気がしているので特に何もないが、昨今のシューターと比べてやはり良いなと思うのは、killがすべてを解決するCS:GOのスピード感・テンポ感の良さだ。

GOになってからライフル以外で賭けに勝った時のリターンが増えて、よりaim力に対する報酬が得られるようになって非常に良い。

R6Sと比べてみると、戦略要素はグレネードにしかないので、FBの細かい使い方(撃ち合いの中で使う、正面のエントリーを奇襲に変える)に慣れることも重要なゲームだと思う。

 あと、最近色々他のモードをやってみたところ、カジュアルをだらだらやるよりはDM以外にも軍拡競争モードなんかが楽しめるっぽい。疲れるけど。

 

Sniper Elite 4 (Coop/TPS)

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このシリーズ、割とレベルデザインとかストーリーの淡泊さとか"ヤバい"と思うのだが、割と継続して出ているよな、ということで、最近貴重な2人coopゲーということもあり、叩き売りされていたところを見計らって購入。

この4は実際かなり出来がよくなっており、オープンフィールドの中の狙撃と破壊工作はかなり難易度が高い。敵にもタンクやスナイパーがあり、地形効果も考えながら侵入パターンを考えないと、絶え間ない敵の追加と確実に包囲網を形成する賢いAIとトラックシステムで死ねる。

地道な仕込みと細かいタスクの消化がものをいう、メタルギアのようなエスピオナージアクションとしては、かなり満足度が高い。

AIを狙撃して何が楽しいのかという話に関しては、「オープンワールドの戦略的解決」「きちんと機能している防御拠点を、過度な刺激を避けつつどう突き崩すか」というマクロな課題がのしかかってくることで、その時その時の狙撃の正確性が求められるようになっているため、緊迫感と充実感がある。

Coopゲーはこういう難易度がちょっと無理目なぐらい高いものの方が解きがいがあっていい。

 

 forHonor (Multi/剣戟格闘)

 

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グループ剣戟格闘forHonorは、この秋にエキスパンション"Marching Fire"がリリースされ、中国武侠勢とBreachという新しいモードが追加される。

複数人で格闘ゲーム…は結局バランスが悪いような気がするが、数の暴力で押せば割と対戦でも好き勝手できるというところもあり、敷居を低くしてくれている。

一方で、1v1の時の格闘ゲームとしての仕上がりの高さは無視できない。Duelの方がこのゲームの良さが出ているとは昔から言われているが、本当にそうだと思う。

それに、剣と魔法の世界観自体は世に溢れているくせに、剣戟をアクションとして突き詰めた作品は恐ろしく少ない。なんでもかんでもエクスカリバーみたいな雑な扱いには辟易する。その点こいつはPが実際にロングソードを嗜んでいるので、剣術だけを純粋に楽しむことができる。そういう意味でもなんだかんだ生き残ってほしいゲームである。中華勢には全く興味がわかないが。 

*1:対戦ゲームでは大抵の場合グラフィック機能は設定でガンガン切り落とすのが常識だ。視界に入る情報量は少ないに越したことは無いし、高設定で表示されるオブジェクトが障害物になることも少なくない。

*2:ローンチキャンペーンでも2500円で10連。ガチャでキャラをダブらせることがスピリットボード進捗の条件になっているので繰り返し引くにはちょっと高すぎる。

【CardWirth】 七梨乃那由多(旧Eril.inc)CWシナリオおきば (2018/6~)

七梨乃那由多(旧Eril.inc)名義で制作したCardWirthシナリオの保管庫です。

Yahooより移転しました。以後CWコンテンツは当blogで扱います。

ギルド上では旧名義になっているものもあるため、統一できるよう対応を進めています。

 

ギルド投稿シナリオ
「悪魔の絵」調査依頼 Ver.1.3
New!!
Last Update 2018/05/12
ご意見ご感想お気軽にお願いします。

本作品はEGOTEX様主催のCW合同誌「カードワースカーニヴァル!01」
に収録された同シナリオの修正版です。中編戦闘ありのストーリーシナリオ。
三部作「WIRTH」第一章という位置づけです。

第二章・最終章はプロットは出来上がっているのでリハビリしつつ制作開始。

 

悪魔のおすそわけ Ver.1.0
Last Update 2007/06/09

2007/06/13投稿されました。

錬金術の仕様について●
テーマは"短い時間で最大補助"、"造って撃って攻めまくれ"。
召喚獣スロットをフルに使い、蓄音機型錬金装置から次々に錬金獣を生成・射出して
補助に回復、時に攻撃と手を打てば、気分はデビルサマナー
目玉商品は生成する数や種類をいつでも自由に設定できる『粘液生成』。
ターンが来るごとに、「次は何を設置しよう」「どんな組み合わせで攻めよう」
と考えながらカードを選ぶのが錬金術の醍醐味です。

●舞踏の仕様について●
テーマは"ちょっぴりお得、ちょっぴり不安定"。
同レベルのリューンスキルより相対的にやや高めの効果を持ち、
同じバードでも吟遊詩人とは違い、発声せずとも効果を発揮できるものの、
心を持つ者にしか働かず、常に失敗(=効果激減or発動しない)の可能性を持つ。
踊り子のPCを作っても仕方なく歌を覚えさせていた方に、
ちょっぴり刺激的な踊りのスキルを提供します。

・概要
錬金術スキルと舞踏スキルの販売。
召喚ベースでクセの強い錬金術と、効果は高いが失敗の可能性もはらむ舞踏。
目玉商品は状況に応じて生成する数や種類を自由に設定できる「粘液生成」。
魔女っ子ならぬ悪魔っ子がやさしくレクチャーします。
ホムンクルスに囲まれると幸せになれる方や、
バード職のバリエーションを増やしたい方へ。

 

鞭術指南所 片翼の恋 Ver.1.2
Last Update 2007/06/09

・概要
軽戦士向け鞭スキルの販売。
と書くと当たり障りない感じですが、
女王様のスキルを売るところです。
低威力を追加効果などその他の要素で補うスキルが揃っています。
アクションカードを潰さずに、一味違ったバトルを味わいたい方や、
魔物相手でもとにかくイジめちゃいたい方へ。

v1.2でよりリューン準拠に近い仕様とお値段になりました。
乙女嬢少しは勉強したようです。

上を見ればきりはなく面白いのは常に横道

立ち止まれない不幸、バトンを受け取る幸福

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2月上旬から中目黒に引越して、まさかの1週間後に丸丸1週間のUK海外出張に飛び出すというキャノンボールめいた勢いで3月に突入したらまた何度目かの転機が待ち受けていて、春。

 

ぬるい環境でいいから成長しなくていいからもう数年は楽させて欲しかった~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

 

それでもほんの短い期間に与えられたもの得たものは限りなく大きく、今後も成長できる、走り続けられる場所を目指さないといかんのでしょう。

 

特にUKで一週間会議室にブチ込まれたことにより、これまで一塊の知識たちが緩やかに繋がるような感覚で運用していた自分の英語に横串が通った感覚があり、「だいたいこんな感じで思考すればスッと喋れて通じる」というようなフロウを体得したことで自分のものにできたのは素晴らしい体験だった。一方で、まだまだ表現力で至らないところもあり、その先のビジネス上の戦略思考も、教養、思考の奥行きも足りないことも痛感した。

『UKの土を踏む』のは十代の頃からの夢であり、それを最も理想に近い形で実現できたことで、自分のこれまでとこれからを一段高いところからスッと見通せたような気がする。

 

創作に没頭したくも運命に恵まれず、やむを得ず仕事にコミットして来た”がむしゃら期”の終わりが見え、そろそろ次の五年を見据えて道を選ぶ時が来たらしい。

やれること、やりたいこと、やらなければならないこと、ある自分、あれる自分、あるべき自分、あれない自分、この道の先、あの業界のフォーキャスト。

考えることは色々あるかもしれないが、いつでも上を見ればきりがなく、面白いのは常に横道。手は打ちつつも、楽しいことを何よりも優先して選びたい、そんな今日この頃。

 

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2017年総括

2017年総括

ほぼ転職活動しかしてなかった

 

ちょこちょこ遊びに行ったり、映画はかなり観たがほぼこれ。

ぶっちゃけ食えれば何でもよかった今までと違いそれなりにキャリアのいく先を考えながらやると大変だなぁということと、会社がアレだっただけで翻訳業界に入ったことは自分にとってかなりかなりプラスだったことが確認できたことは一番の収穫だった。

 

今は電子機器大手の事業部で契約と貿易周りの何でも屋をやっており、大体下記のような感じ。

  • 海外法人と締結する各種国際契約書の作成
    →素の状態から書き上げるものもあれば、頼まれて日本語のたたき台から英語版を作るパターンもある。当然ただ英語に置き換えればいいわけでもなく、保護規定や損賠周り、Entire Agreement等等、英米法ならではの規定もあるので、そこらへんどんぐらい締めます?とか契約の立て付けについて打ち合わせながら作っていく感じ。
    リーガルレビューは法務部に出すがほぼこっちでやる文化を受け継いだ。前任がスーパーマンだったからな・・・
  • 某国PJにおける契約立て付け解説マン&作るマン
    →就職してすぐ2週間ぐらいぶっ通して膨大な量の契約書と取っ組み合いして頭にぶち込んだため戦略会議とかで法務的観点からあれこれ解説したり、本職にこれこれ条項組み合わせてこういうネゴできませんかねぇみたいな相談をしたり。
  • PSI(生販在管理)実務、貿易事務
    →同PJの生産販売在庫管理の実務として海外現法と連携。HKもハードワーカーだらけで日本だけじゃねえな・・・を実感する。PO/INV発行したり管理したりに加え、IoT関連の新しいビジネスモデルなので発注の仕方を相談したりしながらPSIのトラッキングが確実にできるようにしたり簡単にしたりということもやる。
  • 日英・英日翻訳
    →製造業はステークホルダーが多く、下は部材ベンダーから上は政府までいろいろあるのでそうした相手へのプレゼン資料等の翻訳が様々。まわりくどい交渉上の文面とか表現を濾したり付けたり解説したりもする。
  • その他所属部署の契約に関するあれこれ
    →古いライセンス契約の終了とか、こんなん来たんだけど調べてくんない?という相談に会社の書庫をひっくり返して古文書じみた紙の契約書を引き当てて訳して対応していく。

新しいビジネスの契約について語ろうとしたり作ろうとしたりすると、そのビジネスに関するすべてを知り、それを前提として様々なシミュレーションを繰り返しながら進めていく必要がある。

技術、生産管理、会計処理、損益、為替(国際情勢)、設備、品質管理、輸出入管理、クライアント/ベンダー間の力関係、業界の相場などなど、専門的な分野から泥臭い人間関係まで一通り知っておくべきとして、関係部門や各所に渡りをつけてあらゆる交渉・打合せの場に参加させてくれ、多忙を極めながらも常に対話を怠らないでいてくれる超人上司には感謝のしようがない。普通ならポストが詰まっていて覗くことすらできない場に参加させてもらったお陰で、脳みそはねじ切れたが尋常でない質量の経験と知見を得た。

 

秋から入ったのでまだ数か月しかいないが、既に相当の仕事をさせてもらっており、これまでにない信頼関係も構築できてよいかんじ。同時に翻訳PMとしての翻訳/PJ管理経験と法学部の知識が上記の仕事が降って来た時に存分に活きており、これを伸ばさない手はないなと実感した。

すべてのビジネスに動脈として通る契約について熟知していることと、現場感や信頼関係の想像が付いて具体的な立て付けを提案できることは「強い」なと。

向こう数年で転職するつもりではあるが、ここで学べることがまだ無限にあり、どこまで吸収してその上でどう次の手を打っていくかが次の十年を左右しそうな感じ。ハードだが経験値ブーストがかかっているみたいなボーナスイベントみたいなものなので、引き続きリソースをがっつり振っていきたい。来年は資格の鬼になれれば・・・

 

 

2017年のゲームライフ

Shadowrun: Dragonfall/Hong Kong

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アークザラッド1/2リアタイ世代、銃撃戦フリーク、SF好き、サグライフ・ギャングスタ趣味としては全身をハチの巣にされる最高オブ最高のSLRPG。ゲームごとに香港、ベルリン等舞台が変わるのだが、完全に小説を読むつもりでやらないとネイティブですら音を上げる膨大なテキスト量(ロールプレイをするために十二分な量の選択肢やダイアログがあることの裏付けでもある)があり、その上現地語やL33T Speakめいたギークサイバーパンク造語も容赦なく盛り込んでくるので、英語が苦手な人は全体を通してサスペンスの趣のある素晴らしいストーリーラインジョジョ第五部が本当にやりたかったこと的な)を楽しめないので勧めにくい作品でもある。翻訳もされないだろうし・・・

気功、魔法、銃、中国拳法、日本刀、サイバネティクス、ハッキング、ロボティクスがすべて違和感なく同居しているこの世界観からは一生抜け出せない。瞑想して拳に気を宿し、アドレナリンをキメて鋼鉄の脚をオーバードライブして超速移動でAKを撃ってくる敵の群れに飛び込み撲殺できるゲームはこれまでもこれからも出てこないはずだ。

 

Warframe

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無料スペースニンジャTPSであるWarframeはSteamに移行してくる前、オープンベータが始まったばかりの4年前ぐらいの時にやり込んでから一旦離れていたが、今年オープンワールドが追加される大規模アップデートがあり、お試しで戻ってみてから今までどっぷり浸かっている。

やれることが異常に多いので説明しにくい(上のアニメを観てほしい)ゲームではあるが、徹底的にユーザコミュニティを活用し、需要を汲み上げて実験的実装を繰り返す「MOD文化」をビジネスモデルにしているMOアクションRPGであることが、Diabloやその他のファーミングゲームとは一線を画す点だといえる。

手に入る装備はメカニズムに様々な違いこそあれ、ダメージアウトプットの観点から見ればただのMODの器であって、結局様々な戦況や戦闘スタイルからどのようにMODを組み合わせていくかというところがミソ。ある種のCheat Programing SImulatorであり、正しくTRPGの文脈に則ったキャラクターづくりを推進するゲームである。

アクティビティを加速するため、シーズンごとに定例イベントを開催するようなその他のシューターよりも多く大小のイベントを打ってくるので、辞め時が見つからない。Redditでは常にユーザによる仕様への提案(企画書じみたレベルの成果物が載っていることもある)やディスカッションがあり、コミュニティマネージャーはそれに対してかなり機敏にレスポンスを返しており、実際に仕様化したり、修正されるまでの速度も速い。

「クリスマスホリデーは実家に帰るからこんなファーミングイベント被らせるの勘弁して」の声に対して明らかに重要なファーミング対象がホリデー前に出るようになっていたりするのには驚いた。

コンセプトやデザインが非常に優れていながら、ずさん極まるサポートでボイコット問題を起こし数カ月で廃れたUBIsoftのfor Honorを顧みれば、これからの"Games as a Service"(サービスとしてのゲーム)の時代において、プレイヤーコミュニティとの接し方がどれだけ重要であるかは一目瞭然であり、Warframeを提供するDigital Extremeには様々な大小の欠陥に目を瞑らせるだけのコミュニティ運営のノウハウが蓄積されている。

次代のゲームの可能性を作るのは確実にサンドボックス型のゲームであり、プレイヤーの遊ぶ力を信頼し、彼らにできる限り権限移譲ができているゲームである。PUBGも然りだが、そうした事実を広く業界全体に知らしめるためにも、Warframeにはこれからも成功し続けてほしい。

 

CUPHEAD

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最高。

ただただひたすらに最高。土木作業員の兄弟が家を抵当に入れて作って当てたという顛末最高。レトロ最高。BGM最高。鬼畜すぎる敵配置最高。敵の体力バーないの最高。死んだら最初から最高。パリィの判定意外とシビア最高。この、何回死んでも「クッソ~~~楽しいゾ~~~~~~~~!!!」とリトライを繰り返すアーケードゲームの手触りを味わうためなら、いくつ後追いが出ても構わないので流行れ、ジャンルとして。

自分の思い通りにキャラが動くというプレイヤーへのエンパワーメント、正面からプレイヤーの思い上がりを叩き潰しにくる容赦なく緻密なレベルデザイン、このジレンマがゲーミングだルォ????”命”(タマ)賭けてこいよォ・・・!?

 

2018年

年明け早々に中目黒住みになります。

あと痩せたい。英会話をもっと磨いて海外脱出の準備を加速したい。

今後ともよろしくお願いいたします。

カユミソ

食中りは現代人の飽食と過重労働に押しつぶされた生活に絶対的なNOを言い渡す大自然と生命のうんちゃらかんちゃら

食中りのお陰で少し痩せたので、スーツが入りやすくなり転職活動が非常に捗っている。食中りは数日ぐらい粥と味噌汁を二食も摂らない生活をしてもさして体力に差はないことに気づかせてくれた。人間に必要なものはもとよりそれほど多くない。疲れたら休めばいい。人生で本当に大切なことはもう二度とコンビニのハムを買ってはいけない、買っても開封したら即使い切るということだ。食中りはたくさんの学びを与えてくれた。ありがとう食中り。

まあ、先週エントリがなかったのは単純に機を逸したからで食中りは関係ないのだが。

 

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緊急避難は絶対的なもの(命に係わるから)という事実と、長期継続的なキャリア以外は認められないこのあまりにも窮屈な国の実情との軋轢の中で、「逃げること」がそのまま「役に立つ」と保証することは誰にもできないから、こういう苦しみに満ちた議論が何度も湧いて出てくる。統一された宗教観もないし、力のあるコミュニティサークルもないし、金もないから、誰も誰の心を受け止められない。だから責任の擦り付け合いになる。

本当はみんな「責任」なんて人ひとりが引き受けられるようなもんじゃないってことに気づいているだろうにな。

責任をベースに話をするんだったら、それを自分が属する社会や組織等のシステムが適切にそれを分散できているかどうかを考えなければならない。人間にはとにかく責任を分散させるためのシステムが必要で、個人にそれを負わせれば醜い争いしか起きない。

・・・そもそもその責任が必要なのであれば。

 

物心ついてから若いころまでは、自分のすべてが嫌いだった。

親への怨み、環境への恨み、それらを束ねて総括して、物理的存在としての自分への恨みになり、つまり自分の肉体が嫌いだった。精神が肉体にこびりついているものであることを知りながらも、肉体の事を常に敵視して生きてきた。

巷に溢れる「生きてさえいれば~」「とにかく生きることが~」神話にもほとほと嫌気がさしていた。人間に必要なのは平均寿命を平均的キャリアでクリアすることではなく、死ぬまでに一片でも自分のものだと断言できるような決断や意思や勇気を持てることであって、だから個人の事情を欠片も鑑みることなく自殺という選択肢を忌避する風潮にもずっと疑問を持っていた。どうせ誰も彼に正しい自由を与えられないのなら、彼が誤った自由を手にするためにしたことを、誰が責めることができるだろうか??

 人が生命に対して持てる倫理など、実態はその程度のものだと思っている。

ともあれ、自分の場合は這いつくばるように生きてきて自身の物理的な限界を思い知るようになってから、むしろ「これだけの体力があればこれぐらいのことができる」といった具合に肉体とのビジネスライクな関わり方ができるようになった。それは相対的で何かに依存した考え方ではなく、限りはあるが絶対的で自立した考え方だ。ポジティブですらある。

 

その上で考えるべきは、”For every man shall bear his own burden(人はそれぞれ、自分自身の重荷を負うべきである。 - ガラテヤの信徒への手紙6:5)” の「重荷」が何であるか。今背負っている「責任」が果たしてそれであるかということだ。

それは自分の知恵と心身が支えるのに十分なものであるか、それは自分のものになるための恩恵をもたらすものか、否か。

それが自分のものでないのなら、投げ捨てるべきじゃないだろか。

成長も、信頼も、市場価値も、自分が生きたいもののために生きていなければ空辣で他人任せで、自分の首を絞める真綿でしかない。最終的にどこで何をしていたいかという目標を最後まで手放さずに、可能な範囲で必要なことをし続けることが命への義務だと思う。

どうせどれほど大切にしたところで勝手に失われる命に対して立てる義理なんて、そんなものだ。 

 

頭で考えてわからん時に体の言うことを聞くのは結構大事なんだ。カニミソはいらない。カユミソでいい。まだ腹が痛い。神は死んだ。ありがとう、食中り。さようなら、食中り。

 

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