七梨乃手記

……あなたは手記に食い込んだ男の指を一本一本引き剥がすと、頼りない灯りの下それを開いた。@N4yuta

2014/11/24 言語を合わせる

“私が尊敬している先輩に共通しているところは、みなさん、私のところまで降りてきてくださるんですよ。素晴らしい何かを成し遂げる方って、降りることができるんですよ。”


蒼井優「生きていくなら、言葉にするのを諦めてはいけない」|いま輝いているひと。|cakes編集部|cakes(ケイクス)

 

 相手の言語に合わせないと、そもそも言葉が伝わらないからなんだろうなあ、と。

 

結婚・恋愛ニュースぷらす : 【閲覧注意】女の子を拾ってきた話をする

 

 伝わる人にだけ伝える、というスタンスも、より多くの人に伝わるよう苦心しながら伝える、というスタンスも、それぞれに効果があるのだが、フィクションの壁を乗り越えたいと思うなら、一つでも多くの言語を習得するということは避けられない課題のように思える。

 この場合の言語は、単なる言葉ではなく、倫理の体系、正義を生み出す装置の仕組みのことだ。誰かのために存在する正論のことだ。

 特に、明確な目標に対して言葉を届けたい場合、時に入り口が一つしかないことがある。

 その入り口が入る者に多大なる代償を支払わせる場合もある。

 全く新しい言語できちんと筋を通したストーリーを作り、その説得力でフィクションの壁を力技で踏み越えるという手もある。

 

 人を受け止めるとは、その人が一番大事にしているものを受け止めるということなので、無暗やたらに肯定の言葉を投げても会話は成立しない、というか、同じ罪を共有しないと根本的に無理があるので、そもそもの限界はあるし、そこを踏まえた上でできるアプローチというのを考えなくてはいけない。

 それにしてもこの世は地獄だよ、実際。

2014/11/19 This war of ours

発信することってどういうことだと思う?


学園祭の「ホモネタ」企画を考える――「芸バー」炎上、何が起こっていたのか / 遠藤まめた / 「やっぱ愛ダホ!idaho-net」代表 | SYNODOS -シノドス-

 

 いやぁ、YouTubeが出始めた頃にはこういうヘイト系のコンテンツが割とコンスタントにPVを稼ぐカテゴリの一つだったし、FPSなんかで海外のプレイヤーとマッチングして明らかに下層民であろう白人プレイヤーのヘイト*1をそのまま輸入しちゃうとか(自分も大昔に一回だけ口を滑らせたことがあって反省した)、とかくネットは負のループを生みやすいものだけど、いよいよ日本もジェンダーについての議論を逃れることができないところまで来ているよなあ、と思う今日この頃。

 とりあえず、学校まで買収してゆりかごから墓場までを狙うKADOKAWAドワンゴはある意味当然に起こったこの問題にどういう形で倫理的責任を取るつもりなのか、ポリシーの提示はあるのか、注視したいところだし、一旦まとめたいと思っていたが、今日はそれは置き、以下の文章を訳してエントリとしたい。

 

Steam Community :: Spirit :: Review for This War of Mine

 


This War of Mine Launch Trailer - The Survivor ...

 

 1992年のサラエヴォ包囲を元に、兵士ではなく、紛争に巻き込まれた市民を主人公としたベルト式のアクションアドベンチャーゲーム

 以下は、ゲームのオンラインプラットフォームSteam上でもっとも多くの支持を獲得したプレイヤーレビューである。

 

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Day 21: It's been three weeks since we moved into this bombed out house we've come to call home. Three weeks since I've last seen any members of my family; two since my last hot meal; one since Katia was gunned down scavenging for food and medicine. Bruno hasn't fared well. The illness is no longer confined to his body – now his soul is sick, broken. The snows have come, and we're feeding the heater every day now... I wept when we burned our only two books. Bruno scoffed. “They're children's books,” he muttered from his sick bed. “It's not as if we read them.” He didn't bother asking who's books they had been.

 (21日目:3週間。爆撃で穴だらけになった廃墟を“家”と呼ぶようになってから、それだけの時間が経った。私が家族たちの顔を見ることができなくなってから3週間。最後に温かい食べ物にありついてから2週間。Katiaが食料と薬を探しに行って撃ち殺されてから1週間だ。Brunoの様子はひどかった。病はもはや彼の体だけでなく、魂までも冒し、壊してしまった。雪が降りだして、このところ私たちは暖炉を養って過ごしている。最後の二冊を焼いた時に、私は泣いた。Brunoはそれを見ると馬鹿にした。「子供の本だぞ」彼は病床で呟いた。「読んでたわけじゃあるまいしよ」それが誰の本だったのかは聞こうとしなかった。)

 

Day 25: I scavenged last night. We're both starving. I remembered a house, untouched by the violence. I had come weeks earlier in the hopes of getting supplies only to find it occupied by an old couple... living as they had before war came. They reminded me of my grandparents, and I left. Katia and Bruno had not been happy, and we did not eat that night. I returned this past evening in the hopes that they had fled... or worse, shamefully. But they had not. The old man struggled, wouldn't let me steal his wife's medicine. I tried to tell the proud ♥♥♥♥♥♥♥ I only needed a little, for my friend. I struck him and he hit the floor hard, unmoving. His wife screamed. “Why have you done this?” I am not sure if this was directed at me or God. What little food was left in my stomach came up, and I fled with what little I could carry. We'll eat tonight, and Bruno will have medicine.

(25日目:昨晩、物を漁りに出た。私たちは飢えていた。私はまだ蹂躙されていなかったとある家を思い出した。何週間か前に私は物資を求めてそこを訪れ、老夫婦がそこで暮らしているのを見つけた。彼らを見ていると祖父母を思い出して、私はその場を離れた。KatiaとBrunoは不満そうだった。その夜は何も食べることができなかったのだ。そして昨晩、私はあの老夫婦が逃げるか……あるいはもっと悪いことになっているかに期待して、恥を忍んで、その家を再び訪れた。

 だが、期待通りにはいかなかった。老いた夫は、妻のための薬を盗ませまいともがいた。私はその尊大なクソ×××に、自分の友達のためにほんの少しだけでいいのだと伝えようとしたが、無駄だった。私は彼を殴り、彼は床にひどく叩きつけられて、動かなくなった。

 彼の妻は叫んだ。「なんで、こんな」それが私に向けられた言葉なのか、それとも神に向けられた言葉なのかはわからなかった。胃の中のわずかな食べ物を戻しそうになって、私は最低限の物を奪って逃げだした。今晩は食事にありつける。そしてBrunoは薬を飲める。)

 

Day 27: Bruno passed sometime during the night. He looks at peace. It is better this way, I suppose. I shall join him. Hana, Emira, Lejla – I shall see you all soon.

(27日目:Brunoは夜のうちに死んでしまった。今は安らかに眠っているように見える。これで良かったのだ……そう思う。私も彼に加わるだろう。Hana,Emira,Lejla――お前たちにも、もうすぐ会える。)

 

This War of Mine is an indie title set in an unspecified city that's been besieged. You and a random set of survivors brought together by chance stumble upon a bombed out building. You control these characters by clicking on them or their photographs (which also provides a daily bio) and clicking on an interactive prompt.

(This War of Mineはとある、包囲された都市を舞台にしたインディー・ゲームだ。ランダムに加えられた幾人かの生存者たちとともに、プレイヤーは爆撃を受けた建物に降り立つ。健康状態を確認できる各人の写真、またはキャラを直接クリックして操作し、周囲のアイテムをクリックして動かす。)

 

It is at this point that every game of This War of Mine will diverge. As you walk around your new home, shifting rubble and unlocking armoires, you'll find supplies: lumber, food, medicine, and all important components. Components (and lumber) are your primary building tools in the beginning, with which you can craft beds and chairs... these may luxurious in a time of war, but creature comforts help keep morale up. Advanced items (machine parts, electronics,) will allow you to construct a metalwork, stove, heater, radio, and oven. But you'll never have enough for several of these items, not in a single day.

 (このゲームにおける分岐点はここから始まる。新しい家に着き、瓦礫をどかし、箪笥を開けると、木材、食料、薬、そして様々ながらくたを見つけることができる。がらくたや木材はベッドや椅子を作るための建材として使える。戦時下においては贅沢品のようだが、肉体的な安息は士気を保つのに役立つ。機械部品などは金属製品、ストーブやヒーター、ラジオ、オーブンを作るのに使える。だが、これらの部品がたったの一日で十分に集まるなどということは決してない。)

 

So it's up to you to decide what should come first. Do you build beds, so everyone can have a good night's sleep? Sure, you can sleep on the floor – but it's not as good as a warm bed. Do you eat cans and raw food, not very filling or comforting, or do you build a stove to make hot meals? Do you construct a weapon with which to defend yourself, or do you choose to build an herbal crafting station or moonshine still, great for future bartering?

(そのため、プレイヤーは最初に決断しなくてはならない。ベッドを作ってみんなが良い睡眠をとれるようにするべきか?もちろん床に眠ることもできるが、ベッドほど暖かくはない。量が少なく不味い缶詰や生ものを食べるか、ストーブを作って温かい料理にありつくか?武器を作って身を守るべきか、それとも薬草畑や密造酒を造って来たるべき取引に備えるか?)

 

You'll busy yourself during the days with these tasks, and how to divvy them up. Some characters might be sick or slightly wounded, and keeping them in bed all day can help with recovery. But someone is going to have to craft and dig through rubble. When day turns to night (8 PM) you'll have further decisions to make. In the bombed out city there are sites – villas, apartments, houses, hospitals – with potential supplies, some more promising then others. Each carries with them the risk of human habitation. Some people are willing to barter uneasily, while others are ♥♥♥♥♥♥ deserters from the army. Pillaging an empty building has no repercussions, but robbing people is generally frowned upon, and justice is swift and cruel. Worse still, there are looters who may just shoot on sight.

(日中はこれらの仕事をこなし、またそれを配分するのに忙殺される。何人かは病気になったり傷を負い、回復のためにベッドから離れられない状態になることもある。だが誰かが何かを作り、瓦礫をどけなくてはならない。午後八時を過ぎると、プレイヤーはさらなる決断を迫られる。都市には集落、アパート、家屋、病院などといった施設があり、そこには他の建物よりも高い確率で物資があるが、ほかの人間が住んでいるというリスクも抱えている。中には取引を持ちかけることができる相手もいるが、他は×××な脱走兵どもだ。

 空き家から物を奪うのには抵抗がなくとも、人々から奪うことは一般的に眉をひそめるような嫌悪感を伴い、その報いは素早く、そして残酷に訪れる。さらにひどいことに、こちらの姿を見た瞬間に撃ってくる強奪者たちもいる。)

 

So who will go? Sending your fastest runner means they'll have a better shot at outrunning would-be murderers. Send your best scavenger and you'll have more room to carry supplies. Send your best trader/negotiator and they may be able to strike a deal. But if any of these characters are sick, wounded, tired, or feeling blue, they'll have a tougher go of it. Worse still, you're not exactly living in a fortress. There's a risk each night of looters coming to take what little you have. Some players will choose to use precious lumber to board up holes, others will craft knives and shovels, putting one or more characters on guard duty during the night. Others still will be forced to let everyone sleep, if exhaustion and illness are setting in, and you can't have your wounded staying up all night, guarding... they'll never heal. These raids can range from desperate scavengers that will flee from a single guard, to well-armed bandits that will wound or kill anyone in their way.

(では、誰が行くべきか?もっとも足の速い者を送れば、「殺したがり」から逃れやすくなるだろう。もっとも物漁りが得意な者を送れば、より多くの物資を持ち運べる。もっとも交渉や交易を得意とする者を送れば、取引を仕掛けることができる。だがこれらのキャラが病気だったり、傷を負っていたり、疲れていたり、精神的に参っていれば、成功率は下がる。

 さらに、プレイヤーが住む家も安全ではない。毎晩強盗どもがプレイヤーたちの持つわずかな物資を奪いに来る可能性があるのだ。プレイヤーは大切な木材を穴を塞いだり、ナイフやシャベルなどの武器を造ったりすることに使うことを選ぶこともあるだろう。そして夜の番を立てるのだ。だが時には疲労や病のせいで全員を眠らせなければならない。傷を負った者に徹夜で見張り番をさせることもできない。眠らなければ傷が癒えないからだ。強盗はたった一人の見張りで追い払えるような食い詰めた一般市民から、誰彼構わず傷つけ殺す武装した野盗まで様々だ。)

 

You'll have to survive for a long time, upwards of forty days. And it's no easy task. Each playthrough will give you different survivors, different weather patterns, and different challenges when scavenging. It's fun and highly replayable, but the subject matter is heavy enough that you won't likely spend more than a dozen hours with this title.

(プレイヤーは最長で40日まで生き延びなければならない。それは決して簡単なことではない。プレイのたびに異なる生存者、異なる天候、そして物を漁る時の困難が与えられる。プレイは楽しくリプレイ性もあるが、ゲームに込められたメッセージは、プレイヤーを1ダース時間以上このゲームを続けることをためらわせるほどに重い。)

 

This War of Mine is a macabre juggling game, and just when you think you've found your rhythm the weather or a sniper hits you like a greased up chainsaw. You will never find yourself thriving, just scraping by. And when supplies are low and days turn to weeks, you'll have to make some tough choices. The opening scenario I described is one that can happen in your game. You may decide to help neighbors initially, sending a survivor off to board up a woman's home while her husband is away, feeding an isolated artist, or helping the victim of a sniper attack. But your heart will turn to stone in time as living becomes a prolonged struggle. That old couple? They're no longer off limits. The hospital? They're wounded, dying – my people need this more than they do. And that is what This War of Mine does most effectively. It shows you the cost of war – body, mind, and soul. I've read plenty of great anti-war novels, seen plenty of great anti-war films. This War of Mine joins Spec Ops: The Line in a growing, prestigious genre of anti-war games. It speaks for the most silent, unrepresented victims of war unflinchingly, sincerely. It reveals the cost of war, not with the over-the-top set pieces and faceless macho protagonists, but with quiet moments.

This War of Mineは恐るべき曲芸的なゲームだ。慣れたと思った頃に天候の変化や狙撃が油を差したチェーンソーのようにプレイヤーを襲う。プレイヤーが富を得ることもない。ただただかろうじて生き延びることができるのみだ。そして物資が少なくなり日が落ちるとき、プレイヤーは辛い選択を迫られる。

 冒頭に私が書いたシナリオは、実際のプレイで起こりうることだ。プレイヤーは隣人を守るために、彼女の夫が家を空けている間に人を送って穴を塞ぐこともできるし、孤立した芸術家を養うことも、狙撃の被害者を救うこともできる。だが、生きることがあまりにも長い苦闘へと変わったとき、プレイヤーの心は石と化してしまう。老夫婦だって?彼らはもはや守るに値しない。病院へ?彼らはすでに傷つき死にかけている。私の仲間は彼らよりも物資を必要としているんだ――

 そう、これこそThis War of Mineがもっともうまくやったところだ。このゲームは戦争というもののコストが何であるかということ……それは、肉体、精神、そして魂であるということを明らかにする。私はこれまでたくさんの偉大な反戦小説を読み、反戦映画を観てきた。このゲームはSpec Ops: The Lineに次ぎ、反戦ゲームの殿堂入りを果たすゲームだ。このゲームは戦争の被害者の中でもっとも声の小さく、光の当たらない者たちについて、ひるまず、真摯に語っている。このゲームは戦争の代償について、都合の良いお仕着せの表現や個性のないマッチョな悪役たちによってではなく、ただ静かなひとときによって明らかにする。

 

 

Near the end of my first playthrough, day 25, I had two survivors left from our original four. One had fled in the night; the other succumbed to a lethal injury. One survivor was utterly broken, rocking upstairs, muttering to himself. I sent my other depressed, ill survivor to comfort him, to rouse him from his depressed state. She sat and comforted him for an hour, and it gave him a little hope. But I knew it was all for not. They were going to die, inevitably. We had no food. We had no medicine. So why? Why bother comforting him? Why not reset the game? I couldn't. I couldn't leave their story unfinished, untold. They both slept in beds that night, and both passed in the morning. The night had been calm, perhaps the calmest night since day one.

 (私の初めてのプレイの最後の日……25日目、生存者は元々の4人から生き残った2人だけだった。一人はある晩に逃げ、一人は傷に倒れたのだ。残った片方の生存者はもう完全に壊れてしまい、上階で震え、ぶつぶつ独り言をつぶやいていた。私はもう一人の、既に絶望し、病を患っている生存者を彼の下に送り、彼を慰めて、彼の精神状態を和らげさせた。彼女は彼のそばに座り、一時間の間彼を元気付けて、彼にわずかな希望を与えた。

 だが、私はそのすべてが無駄だと知っていた。彼らはもはや避けようもなく、死にゆく定めにあった。もはや食べ物も、薬もなかった。ならばなぜ?なぜ彼を元気付ける必要などあっただろう?なぜゲームをリセットしてしまわなかったのだろう?

 

 できなかった。私には、彼らの物語が終わるまで、そしてそれが語られるまで、そこから去ることができなかったのだ。

 

 二人はその夜、それぞれのベッドで眠り、二人とも朝に亡くなった。穏やかな夜だった。おそらくはこれまでで、もっとも穏やかな夜だった。)

*1:ハラスメントは国によっては明確に階級が知れるわいな

2014/11/17 若者に勧めることはない

あー。


Yahoo!ニュース - 椎名林檎、単独インタビュー 「いつも死を意識」「子ども5、6人産む」 5年半ぶり新作 (withnews)

 

※以下、ただの個人の見解。

 たぶんこの人は死ぬまで「男」を怨み続けて「女」のために歌い続けるのだろうなあ……(カギカッコ超重要)

 時代の変遷に従って多くの人が支えきれなくなった二色のジェンダーを持ち上げ続けられるだけの実力を持ってるから。

 

 シンプルに生きること、自分が幸福であること、はとても大事なんだが、表を歩く上で服を着ることが欠かせないように、なんらかのイデオロギーを背負うことも欠かすことができない。

 最近感じるもやもや感は、「そこ結論かよ」の一言に尽きる。そんな単純な二項対立に戻ってくるような強度の歌謡じゃなかった“はずだ”。むしろ敢えて典型を取り上げることでそれを破壊することを目的とした命がけのメタゲーム、それが『自作自演屋』という自称に込められたテーマだった“はずだ”。

 だがそれがそうではないことは、『本能』の時点でももう既に明言されていた。それは実際には、何度でも何度でも打ち付けられる女性性という鎚だった。椎名林檎の“アナーキズム”とは、価値観の破壊ではなく、極めて真っ当な女子力行使による戦争行為であり続けてきた。

 


「美しさ」とはなにか|ワイングラスのむこう側|林伸次|cakes(ケイクス)

 

 アウラ、もしくは「美しさ」という概念は、生命に紐付かないからこそ、広く人の心を打つのであって、その感動を受け止めきれずに生活に結びつけてしまうと、それは魔力を喪ってしまう。

 それがアーティストの持つ作品の強度と、その代償に迎える避けることのできない断絶の正体だ。

 そして彼女が抱えるその業は、多分今の若者が背負ってはいけないタイプのものだと思っている。

 だからいつまでも好きだろうけど、人には勧めることはいつまでもないだろう。

 せめて体よく回収されませんように……。

2014/11/16 調和させたいだけ

艦これ始めて1年以上経った。

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 艦これというゲームはソーシャル要素を外注するという形でソーシャルゲームとして成立している。


モンハンとパズドラに言いたいことを読んで。近年のゲームデザイン - ぐ~たらオタクの似非考察日記

 ゲーム攻略といえばWikiの時代、艦これはゲームそのものよりも、Wikiの方にゲーム性を立脚した。情報を集め、研究し、検討し、議論するという集合知の醸成の過程をゲームプレイの核に置いた。

 

 去年の夏コミあたりの時期から始めたけど、ストーリーがなければ戦略性もない、見た目もサイトバナーが殴り合ってるだけのゲームをなんだかんだやってられるのは、あらかじめプレイングが艦これ内部に限定されないように作られているためだろう。

 第一、ここまで生活を邪魔しないゲームもない。やることは定時ごとに遠征を出し直して兵站を整え、特定のステージを回してレベルを上げるだけ。自分はイベントが始まっても情報が出揃ってから出撃するので、クリアに必要な艦種を揃えたら、あとはひたすら試行回数を重ねていくだけ。ぶっちゃけ画面見てなくてもいいのでほとんど見てない。

 それでも続けるのは、基本的には艦娘がどのようなパーティを組んでどのような冒険をしたかという脳内であらかじめ組みあがったプロットへの「味付け」、例えば思わぬところで大破して撤退を余儀なくされたとか、普段目立たない艦娘が正念場で決めただとかいった事件性が欲しいからだ。最近はイベントで多数の艦娘の動員が必要になる連合艦隊の導入により、艦隊運営にある程度の方向性を持たせることが必要になってきたが、基本的には一回構築した(構築方法は一から十までWikiに書いてある)ルーチンを繰り返せばまずクリアできるので、個人のスキルが入り込む余地がない代わりに、詰みはほとんどない。

 

 現在のようにWikiに情報やサンプルが完全に出揃うまでの去年夏あたりは、逆に必勝パターンが見えないので試行してサンプル採取に努めるしかなく、プレイ中は無事を祈り続け、プレイ外では有効な戦略を話し合うという経験の繰り返しが、艦娘への思い入れを深め、自然とプレイヤーの間で物語が組み上げられていった。

 

↓おすすめ


艦これ - 「艦娘歳を取らない説」/「ビリー」の漫画 [pixiv]

 


艦隊これくしょん - 「かんこれまとめ6」/「deco」の漫画 [pixiv]

 

 だから、艦これを長くやっているプレイヤーのほとんどは、それぞれの艦隊の行く末が気になるからこそ、細々とプレイし続けているのだろう。

 これは実際、フリーシナリオシステムを持つサガシリーズや、The Elder Scrollsシリーズのような箱庭型RPGのプレイ感とほとんど一緒だ。

 艦これというゲーム自体は、TRPGのルールブックやTCGのスターターキットのように、世界観を匂わせるデザインを提示すると共に、最低限の取扱説明書を付けたツールボックスのようなもので、そこにどんな鎮守府を描けるかは各々にかかっている。

 接待やパチンコのようなゲームが多数を占める中で、上手いこと脇腹を刺した今らしいゲームだなと思う。一方通行の社会の中で、縛られた社会性を開放し、倫理や法を構築する高度な知性を駆動させられる場所としてのゲームという仮想の新天地。

 

 ……しかし流石にシンプルすぎて存在感がなくなりそうなぐらい薄くなってる今日この頃。もうちょいテコ入れ欲しい。

2014/11/10 幼さって負け慣れないことさ

って思うよ。

 同僚を見てて。

 自己防衛のために人を悪者と観ることは誰でもやってることなんだけど。

 でも自分で作った壁は自分で壊さないとしょうがないわけで。実際他人からしたら無敵の壁なんだよなー。

 別に現実世界で傷を作る必要なんてないから、もっと色んなゲームや小説や映画や音楽やアニメやに触れて、細かく細かく、擬似的に敗北や喪失を経験して、気づけるといいねって思う。文化って実際現実という毒の予防接種であるという素晴らしい効能を持ってるので、ガンガン突っ込んでいけ。って思う。

 

 って思うだけで言わない。昔親切を細かく配布してたら器ごと持ってかれてショックだったからやめた。

 

「おお神よ クソ溜めで溺れるがいい」


マルセル・デュシャンの便器が変えたもの - (チェコ好き)の日記


GRAPEVINE - なしくずしの愛 - YouTube

 

 デュシャンが便器にサインをした時、美術からは美と属人性が引き剥がされ、美は形而下から放逐され、属人性は宗教に回収されてしまった。メタゲームが始まって、「なんでもあり」が許された代わりに、作品が持つアウラは相対化の波に洗われ流されてしまった。 

 メタゲームで優劣を決めるのはより優れたルールブックを作り出したものだ。今やあらゆる作品の裏側にはジュースの原材料表示のように当たり前に作者の解説や物語が付く。


レッドブル創業時の企画書「レッドブルのための市場は存在しない。我々がこれから創造するのだ。」|リーディング&カンパニー株式会社

 

 コンテクスト・コーティングとでも呼ぶべきか、付加価値のつけ方で勝負が決まるようになってきた。間口は広く、できる限り饒舌に語られ、より多くの人にとってわかりやすく、過ごしやすく。

 「美」は「快」と結び付けられて、ユーザの手の届く範囲に見出されるようになり、シェアが、ただそれだけの事実によって、感動を生み出すようになった。

 

 最近とみに思うんだけど、

 “間口が広い”ことって大事……か……?

 一つの文化が連綿と続くことってそんなに大事……なのか……?

 革新が行われるためには、新規参入者は当事者として自分の解釈を説明し続ける責任があるし、保守層はそれを受け止めて検討し誠意ある批評を行う義務があるけど、それってものすごく、ものすごく難度の高い繊細な手続きで、それに耐えて淘汰の波を乗り越えることって実際問題、無謀だと思うんだよね。

 

  「届く」ということは本当に重要なこと。だけど、残り続けることが必ずしもそれに寄与するとは限らないんじゃないか……?

 

 と最近悶々と考えている。

 本当は色々繋いでちゃんと考察したいんだけど、眠いからこんなもんしか書けん。またいずれ。

 


BABYMETALのNY公演、海外メディアも驚愕 「熱意と知性を感じる」「バックバンドが恐ろしく上手い」 | ニュースフィア

2014/11/09 三色刷りの自然現象

何度目かのブログをまた始めた。

 リアル中学生時代にHTMLタグ打ち支援ソフトを使って手作りのテキストサイトを興してから、単に思い付きを書き留めるためだけに割と膨大な量の文章を書き付けてきた。

 mixiに移行してからはあのボタン一発で日記の入力画面にいけるレスポンスの良さ、書いてすぐ一定の人数に通知が行くっつー発信コストの低さに大変満足していたのだが、サンシャイン牧場が出てきたあたりでmixi自体が廃れ感を醸し出し、あと人間関係が諸々腐ってきて面倒になったのでTwitter*1に逃げてきて、以来書き留める場所難民としてのインターネット生活を長らく続けてきた。

 いやTwitter、とっても良いのよ。別にエントリ書き起こすまでもないことはむしろ140字以内に収めるべきだし、そもそも書かない方が良いこともあるってことが使ってると分かるし。でも何かを語ったりまとめたりするにはもちろん不適で。そこではてなダイアリーを利用し始めたんだけど、はてな記法に毎日細かく心を折られていって、日記ならば既存のブログのCSS弄らしてもらうぐらいがいいなあ……と考えてたら、はてなブログはサクッといけるやつだったのでこちらに住んでみることに決めた。

 

 長らく書きたいテーマなんてものが無かった(厳密にはそんな悠長なこと考えて生きていられる心の余裕も体力も無かった)んだけど、割と色々な種を貯めてこられた気がしているので、まずは随想を置いておけるところを差し当たりで作ってみた次第。

 実際2年前ぐらいからこれまでの人生から考えもつかないほど各所に脚を伸ばす機会が増えたので、色々書けることはあるんだよな。まあそこらへんはまた日を改めて。

鈴木千佳子さんドローイング展『メゾンブーケ』に行った。

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  8月にHESOMOGEこと川口忠彦さんの個展でギャラリートークを行った際に知り合ったデザイナーさんが勧めていた展示に行って来た。場所は神宮前のタンバリンギャラリー

 あんまり今日はアートを観る気力を持たず出たもので、前情報を一切仕入れずに足を向けたんだけど、そんな自分を鈴木氏の作品は嬉しくなるぐらい柔らかく迎えてくれた。普段、企画展などにはガチの(脳内)殴り合い、もしくはプロレスか何かを仕掛けに行くつもりで行っているので、ちょっと本筋から外れていたかも知れん、と反省。氏のドローイングはデザイナーとしてお仕事をされているご本人が緑の多い青山界隈を散歩して、気に入った情景を万年筆で描かれたもの。

 所謂一部のコミックエッセイのような親しみやすいタッチがあり、ご本人が散歩や街の“ブーケ(花束)”との出会いを心から楽しまれている空気が伝わってきつつ、しっかりとアートとしてのアウラ*2も発揮する、豊かさとカオスの間をするっと通り抜けるような作品群。間違いなく美しくて、楽しくて、落ち着いて、いつまでも観ていたくなるのだけど、たったの三色を器用に描き分けて織り出される草木の表情を見ていると、「こんなに植物に顔の違いなんてあったっけ……?」と不思議な気持ちになって、さらに見入ってしまう、そんなループにはまってしまった。

 それはもちろん、あの豊かな界隈の花壇にはデザインとして然るべき配置で然るべき観葉植物が植えられているということもあるけども、長く東京で生きていると街路樹を見慣れて忘れてしまう、ただの記号としての緑でない、生き物としての植物の存在感を思い起こさせる迫力がある。

 使われている色は三色。この配色は受験や資格勉強の参考書などでお目にかかることも多い三色刷りの雰囲気にも近い。要するに、街も、散歩している氏の視線も、この絵の中の主人公ではなく、そこに生きている植物こそが、ドローイングにおける主役なのであって、花壇も、通行止めの看板も、消防水利も、彼らのためのステージに過ぎないのだ。

 会場にはスケッチブック(布張りの表紙は単色で緻密に描きこまれた植物で覆われており、本としてとても魅力のあるデザインをしていた)も複数置かれていて、そこに取りとめもなく描かれる葉や花を見ていると、そういえば植物というのはそこにいけそうなスペースがあればとりあえず自分の存在をねじこんでいくというノリの生き物だったよなあ、と妙にしっくりくる。

 それにしても人は何故こうも緑に囲まれたがるのかね。おそらく、都市が生み出すランドスケープはまだ、森や山の植物たちが生み出す色や音の配分を越える快さを持たないのだろうな。展示帰りに道沿いに植えられた草花を観察してみたら、確かに同じ枝に生えた葉でもくすんだものからただ一枚やたらと瑞々しいものまで様々で、そんな基本的なことも忘れているようじゃいかんな、とまた反省したのだった。

 

 スタッフの方にお茶も振舞って戴いたし、とても良いところなのでまた来たい。

 

読書配分。

 今読んでいるのは、川上未映子氏のエッセイ、『そら頭はでかいです、世界がすこんと入ります』。でも随分前から小説以外の、こうしたエッセイや新書などはそれ一冊だけを集中して読みきることができなくなっていて、常に読み途中の小説か、何か物語性のある文章が基軸にないと、なかなか読書自体をしなくなってしまっている。

 そも、読書しなくても毎日はてなやらcakesやらCINRAやら各ブログで内容の濃いコラムやインタビュー等の文章を山ほど読んでいるので、読みたいという欲求自体は割と充たされてしまっている。あと自分で小説を書いてると、その展開を考えるので代替になったりもする。

 ともあれ紙の本から離れるのはよくない。何がよくないって、現世と断絶できない。ネットと地続きの記事では連絡途絶できない。そういうことをしているとさっきのみたいに植物の色まで忘れて一緒くたに緑とか言い始める。よくない。そういうわけで、青山ブックセンターに行って本当は社員旅行のしおりを作るためにイラレの解説書を読みにいったんだけど買わずにフェアにまんまとハマり、かねてから欲しかった本をいくつも買ってきてしまった。マジで財布のこと考えてんのか?って自分で思うぐらいあそこでは本を無駄に買うのだが、とにかく最果タヒさんの詩集、『死んでしまう系のぼくらに(以下)』のほか、彼女による選書フェアでJPホーガンの『星を継ぐもの』を手に入れられたので大満足。

死んでしまう系のぼくらに

死んでしまう系のぼくらに

 

  詩には昔からかなり興味があって、主に詩の作られ方を暇のあるときにちまちまと調べてきた。どうも戦前戦中、新聞の紙面上の芸術として権威を得てきたという過去があり、そこから一気にマーケットを失って萎んで、っていう流れがあったみたいだけど、もちろん谷川俊太郎氏をはじめ、文学、美術としての詩を磨き文化として継承する流れはあったわけで、最果タヒさんは携帯アプリで詩をリリースしたり、遊べるゲームを作ってみたり、詩そのものも抽象性に言葉をすぐに投げ出してしまわないで、しっかりと感覚に付き合っていく地に足の着いた真っ当なつくりをしていて、今を知る上で欠かせない作家の一人だと思っている。

 まあそれについては読み終わってから改めて書くとして、これでエッセイ、詩、小説(とあとは新書やミシマ社社長のノンフィクションもある)と隙の無い布陣を完成させた。長い道のりだった。(?)読書家だったのははるか昔の話で、基本的にはゲーマー&映像の人で、SFが好きといっても古典は全然詳しくないのでいい機会でもある。好きな人が好きなものは頑張って食べれるもんだ。

 音楽ジャンキーが社会人をしてると本を開く機会はなかなかないが、持て余した時には小説を、ちょっとした隙間にはエッセイやノンフィクを、寝る前に詩を読み込む。内容的にこのバランスがはまりそうだから、ちょっと試してみるつもり。

 

 豊かなる孤独だけが、人がどこにでも持っていける唯一の財産なわけですよ。

*1:てゆーかTwitterSNSと呼ぶ風潮が未だに理解できん。あれはFacebookで言うところのウォールであって、各自の部屋のメモはっつけておく掲示板だろう。リプライも交わさずリアルで会いもせずに関係したつもりになってんじゃねー。愚図が。

*2:アウラについては語意とその必要性について次の記事を参考にされたし。

宇川直宏インタビュー 5年目を迎えたDOMMUNEの次なる目標 - アート・デザインインタビュー : CINRA.NET