七梨乃手記

……あなたは手記に食い込んだ男の指を一本一本引き剥がすと、頼りない灯りの下それを開いた。@N4yuta

2014/11/19 This war of ours

発信することってどういうことだと思う?


学園祭の「ホモネタ」企画を考える――「芸バー」炎上、何が起こっていたのか / 遠藤まめた / 「やっぱ愛ダホ!idaho-net」代表 | SYNODOS -シノドス-

 

 いやぁ、YouTubeが出始めた頃にはこういうヘイト系のコンテンツが割とコンスタントにPVを稼ぐカテゴリの一つだったし、FPSなんかで海外のプレイヤーとマッチングして明らかに下層民であろう白人プレイヤーのヘイト*1をそのまま輸入しちゃうとか(自分も大昔に一回だけ口を滑らせたことがあって反省した)、とかくネットは負のループを生みやすいものだけど、いよいよ日本もジェンダーについての議論を逃れることができないところまで来ているよなあ、と思う今日この頃。

 とりあえず、学校まで買収してゆりかごから墓場までを狙うKADOKAWAドワンゴはある意味当然に起こったこの問題にどういう形で倫理的責任を取るつもりなのか、ポリシーの提示はあるのか、注視したいところだし、一旦まとめたいと思っていたが、今日はそれは置き、以下の文章を訳してエントリとしたい。

 

Steam Community :: Spirit :: Review for This War of Mine

 


This War of Mine Launch Trailer - The Survivor ...

 

 1992年のサラエヴォ包囲を元に、兵士ではなく、紛争に巻き込まれた市民を主人公としたベルト式のアクションアドベンチャーゲーム

 以下は、ゲームのオンラインプラットフォームSteam上でもっとも多くの支持を獲得したプレイヤーレビューである。

 

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Day 21: It's been three weeks since we moved into this bombed out house we've come to call home. Three weeks since I've last seen any members of my family; two since my last hot meal; one since Katia was gunned down scavenging for food and medicine. Bruno hasn't fared well. The illness is no longer confined to his body – now his soul is sick, broken. The snows have come, and we're feeding the heater every day now... I wept when we burned our only two books. Bruno scoffed. “They're children's books,” he muttered from his sick bed. “It's not as if we read them.” He didn't bother asking who's books they had been.

 (21日目:3週間。爆撃で穴だらけになった廃墟を“家”と呼ぶようになってから、それだけの時間が経った。私が家族たちの顔を見ることができなくなってから3週間。最後に温かい食べ物にありついてから2週間。Katiaが食料と薬を探しに行って撃ち殺されてから1週間だ。Brunoの様子はひどかった。病はもはや彼の体だけでなく、魂までも冒し、壊してしまった。雪が降りだして、このところ私たちは暖炉を養って過ごしている。最後の二冊を焼いた時に、私は泣いた。Brunoはそれを見ると馬鹿にした。「子供の本だぞ」彼は病床で呟いた。「読んでたわけじゃあるまいしよ」それが誰の本だったのかは聞こうとしなかった。)

 

Day 25: I scavenged last night. We're both starving. I remembered a house, untouched by the violence. I had come weeks earlier in the hopes of getting supplies only to find it occupied by an old couple... living as they had before war came. They reminded me of my grandparents, and I left. Katia and Bruno had not been happy, and we did not eat that night. I returned this past evening in the hopes that they had fled... or worse, shamefully. But they had not. The old man struggled, wouldn't let me steal his wife's medicine. I tried to tell the proud ♥♥♥♥♥♥♥ I only needed a little, for my friend. I struck him and he hit the floor hard, unmoving. His wife screamed. “Why have you done this?” I am not sure if this was directed at me or God. What little food was left in my stomach came up, and I fled with what little I could carry. We'll eat tonight, and Bruno will have medicine.

(25日目:昨晩、物を漁りに出た。私たちは飢えていた。私はまだ蹂躙されていなかったとある家を思い出した。何週間か前に私は物資を求めてそこを訪れ、老夫婦がそこで暮らしているのを見つけた。彼らを見ていると祖父母を思い出して、私はその場を離れた。KatiaとBrunoは不満そうだった。その夜は何も食べることができなかったのだ。そして昨晩、私はあの老夫婦が逃げるか……あるいはもっと悪いことになっているかに期待して、恥を忍んで、その家を再び訪れた。

 だが、期待通りにはいかなかった。老いた夫は、妻のための薬を盗ませまいともがいた。私はその尊大なクソ×××に、自分の友達のためにほんの少しだけでいいのだと伝えようとしたが、無駄だった。私は彼を殴り、彼は床にひどく叩きつけられて、動かなくなった。

 彼の妻は叫んだ。「なんで、こんな」それが私に向けられた言葉なのか、それとも神に向けられた言葉なのかはわからなかった。胃の中のわずかな食べ物を戻しそうになって、私は最低限の物を奪って逃げだした。今晩は食事にありつける。そしてBrunoは薬を飲める。)

 

Day 27: Bruno passed sometime during the night. He looks at peace. It is better this way, I suppose. I shall join him. Hana, Emira, Lejla – I shall see you all soon.

(27日目:Brunoは夜のうちに死んでしまった。今は安らかに眠っているように見える。これで良かったのだ……そう思う。私も彼に加わるだろう。Hana,Emira,Lejla――お前たちにも、もうすぐ会える。)

 

This War of Mine is an indie title set in an unspecified city that's been besieged. You and a random set of survivors brought together by chance stumble upon a bombed out building. You control these characters by clicking on them or their photographs (which also provides a daily bio) and clicking on an interactive prompt.

(This War of Mineはとある、包囲された都市を舞台にしたインディー・ゲームだ。ランダムに加えられた幾人かの生存者たちとともに、プレイヤーは爆撃を受けた建物に降り立つ。健康状態を確認できる各人の写真、またはキャラを直接クリックして操作し、周囲のアイテムをクリックして動かす。)

 

It is at this point that every game of This War of Mine will diverge. As you walk around your new home, shifting rubble and unlocking armoires, you'll find supplies: lumber, food, medicine, and all important components. Components (and lumber) are your primary building tools in the beginning, with which you can craft beds and chairs... these may luxurious in a time of war, but creature comforts help keep morale up. Advanced items (machine parts, electronics,) will allow you to construct a metalwork, stove, heater, radio, and oven. But you'll never have enough for several of these items, not in a single day.

 (このゲームにおける分岐点はここから始まる。新しい家に着き、瓦礫をどかし、箪笥を開けると、木材、食料、薬、そして様々ながらくたを見つけることができる。がらくたや木材はベッドや椅子を作るための建材として使える。戦時下においては贅沢品のようだが、肉体的な安息は士気を保つのに役立つ。機械部品などは金属製品、ストーブやヒーター、ラジオ、オーブンを作るのに使える。だが、これらの部品がたったの一日で十分に集まるなどということは決してない。)

 

So it's up to you to decide what should come first. Do you build beds, so everyone can have a good night's sleep? Sure, you can sleep on the floor – but it's not as good as a warm bed. Do you eat cans and raw food, not very filling or comforting, or do you build a stove to make hot meals? Do you construct a weapon with which to defend yourself, or do you choose to build an herbal crafting station or moonshine still, great for future bartering?

(そのため、プレイヤーは最初に決断しなくてはならない。ベッドを作ってみんなが良い睡眠をとれるようにするべきか?もちろん床に眠ることもできるが、ベッドほど暖かくはない。量が少なく不味い缶詰や生ものを食べるか、ストーブを作って温かい料理にありつくか?武器を作って身を守るべきか、それとも薬草畑や密造酒を造って来たるべき取引に備えるか?)

 

You'll busy yourself during the days with these tasks, and how to divvy them up. Some characters might be sick or slightly wounded, and keeping them in bed all day can help with recovery. But someone is going to have to craft and dig through rubble. When day turns to night (8 PM) you'll have further decisions to make. In the bombed out city there are sites – villas, apartments, houses, hospitals – with potential supplies, some more promising then others. Each carries with them the risk of human habitation. Some people are willing to barter uneasily, while others are ♥♥♥♥♥♥ deserters from the army. Pillaging an empty building has no repercussions, but robbing people is generally frowned upon, and justice is swift and cruel. Worse still, there are looters who may just shoot on sight.

(日中はこれらの仕事をこなし、またそれを配分するのに忙殺される。何人かは病気になったり傷を負い、回復のためにベッドから離れられない状態になることもある。だが誰かが何かを作り、瓦礫をどけなくてはならない。午後八時を過ぎると、プレイヤーはさらなる決断を迫られる。都市には集落、アパート、家屋、病院などといった施設があり、そこには他の建物よりも高い確率で物資があるが、ほかの人間が住んでいるというリスクも抱えている。中には取引を持ちかけることができる相手もいるが、他は×××な脱走兵どもだ。

 空き家から物を奪うのには抵抗がなくとも、人々から奪うことは一般的に眉をひそめるような嫌悪感を伴い、その報いは素早く、そして残酷に訪れる。さらにひどいことに、こちらの姿を見た瞬間に撃ってくる強奪者たちもいる。)

 

So who will go? Sending your fastest runner means they'll have a better shot at outrunning would-be murderers. Send your best scavenger and you'll have more room to carry supplies. Send your best trader/negotiator and they may be able to strike a deal. But if any of these characters are sick, wounded, tired, or feeling blue, they'll have a tougher go of it. Worse still, you're not exactly living in a fortress. There's a risk each night of looters coming to take what little you have. Some players will choose to use precious lumber to board up holes, others will craft knives and shovels, putting one or more characters on guard duty during the night. Others still will be forced to let everyone sleep, if exhaustion and illness are setting in, and you can't have your wounded staying up all night, guarding... they'll never heal. These raids can range from desperate scavengers that will flee from a single guard, to well-armed bandits that will wound or kill anyone in their way.

(では、誰が行くべきか?もっとも足の速い者を送れば、「殺したがり」から逃れやすくなるだろう。もっとも物漁りが得意な者を送れば、より多くの物資を持ち運べる。もっとも交渉や交易を得意とする者を送れば、取引を仕掛けることができる。だがこれらのキャラが病気だったり、傷を負っていたり、疲れていたり、精神的に参っていれば、成功率は下がる。

 さらに、プレイヤーが住む家も安全ではない。毎晩強盗どもがプレイヤーたちの持つわずかな物資を奪いに来る可能性があるのだ。プレイヤーは大切な木材を穴を塞いだり、ナイフやシャベルなどの武器を造ったりすることに使うことを選ぶこともあるだろう。そして夜の番を立てるのだ。だが時には疲労や病のせいで全員を眠らせなければならない。傷を負った者に徹夜で見張り番をさせることもできない。眠らなければ傷が癒えないからだ。強盗はたった一人の見張りで追い払えるような食い詰めた一般市民から、誰彼構わず傷つけ殺す武装した野盗まで様々だ。)

 

You'll have to survive for a long time, upwards of forty days. And it's no easy task. Each playthrough will give you different survivors, different weather patterns, and different challenges when scavenging. It's fun and highly replayable, but the subject matter is heavy enough that you won't likely spend more than a dozen hours with this title.

(プレイヤーは最長で40日まで生き延びなければならない。それは決して簡単なことではない。プレイのたびに異なる生存者、異なる天候、そして物を漁る時の困難が与えられる。プレイは楽しくリプレイ性もあるが、ゲームに込められたメッセージは、プレイヤーを1ダース時間以上このゲームを続けることをためらわせるほどに重い。)

 

This War of Mine is a macabre juggling game, and just when you think you've found your rhythm the weather or a sniper hits you like a greased up chainsaw. You will never find yourself thriving, just scraping by. And when supplies are low and days turn to weeks, you'll have to make some tough choices. The opening scenario I described is one that can happen in your game. You may decide to help neighbors initially, sending a survivor off to board up a woman's home while her husband is away, feeding an isolated artist, or helping the victim of a sniper attack. But your heart will turn to stone in time as living becomes a prolonged struggle. That old couple? They're no longer off limits. The hospital? They're wounded, dying – my people need this more than they do. And that is what This War of Mine does most effectively. It shows you the cost of war – body, mind, and soul. I've read plenty of great anti-war novels, seen plenty of great anti-war films. This War of Mine joins Spec Ops: The Line in a growing, prestigious genre of anti-war games. It speaks for the most silent, unrepresented victims of war unflinchingly, sincerely. It reveals the cost of war, not with the over-the-top set pieces and faceless macho protagonists, but with quiet moments.

This War of Mineは恐るべき曲芸的なゲームだ。慣れたと思った頃に天候の変化や狙撃が油を差したチェーンソーのようにプレイヤーを襲う。プレイヤーが富を得ることもない。ただただかろうじて生き延びることができるのみだ。そして物資が少なくなり日が落ちるとき、プレイヤーは辛い選択を迫られる。

 冒頭に私が書いたシナリオは、実際のプレイで起こりうることだ。プレイヤーは隣人を守るために、彼女の夫が家を空けている間に人を送って穴を塞ぐこともできるし、孤立した芸術家を養うことも、狙撃の被害者を救うこともできる。だが、生きることがあまりにも長い苦闘へと変わったとき、プレイヤーの心は石と化してしまう。老夫婦だって?彼らはもはや守るに値しない。病院へ?彼らはすでに傷つき死にかけている。私の仲間は彼らよりも物資を必要としているんだ――

 そう、これこそThis War of Mineがもっともうまくやったところだ。このゲームは戦争というもののコストが何であるかということ……それは、肉体、精神、そして魂であるということを明らかにする。私はこれまでたくさんの偉大な反戦小説を読み、反戦映画を観てきた。このゲームはSpec Ops: The Lineに次ぎ、反戦ゲームの殿堂入りを果たすゲームだ。このゲームは戦争の被害者の中でもっとも声の小さく、光の当たらない者たちについて、ひるまず、真摯に語っている。このゲームは戦争の代償について、都合の良いお仕着せの表現や個性のないマッチョな悪役たちによってではなく、ただ静かなひとときによって明らかにする。

 

 

Near the end of my first playthrough, day 25, I had two survivors left from our original four. One had fled in the night; the other succumbed to a lethal injury. One survivor was utterly broken, rocking upstairs, muttering to himself. I sent my other depressed, ill survivor to comfort him, to rouse him from his depressed state. She sat and comforted him for an hour, and it gave him a little hope. But I knew it was all for not. They were going to die, inevitably. We had no food. We had no medicine. So why? Why bother comforting him? Why not reset the game? I couldn't. I couldn't leave their story unfinished, untold. They both slept in beds that night, and both passed in the morning. The night had been calm, perhaps the calmest night since day one.

 (私の初めてのプレイの最後の日……25日目、生存者は元々の4人から生き残った2人だけだった。一人はある晩に逃げ、一人は傷に倒れたのだ。残った片方の生存者はもう完全に壊れてしまい、上階で震え、ぶつぶつ独り言をつぶやいていた。私はもう一人の、既に絶望し、病を患っている生存者を彼の下に送り、彼を慰めて、彼の精神状態を和らげさせた。彼女は彼のそばに座り、一時間の間彼を元気付けて、彼にわずかな希望を与えた。

 だが、私はそのすべてが無駄だと知っていた。彼らはもはや避けようもなく、死にゆく定めにあった。もはや食べ物も、薬もなかった。ならばなぜ?なぜ彼を元気付ける必要などあっただろう?なぜゲームをリセットしてしまわなかったのだろう?

 

 できなかった。私には、彼らの物語が終わるまで、そしてそれが語られるまで、そこから去ることができなかったのだ。

 

 二人はその夜、それぞれのベッドで眠り、二人とも朝に亡くなった。穏やかな夜だった。おそらくはこれまでで、もっとも穏やかな夜だった。)

*1:ハラスメントは国によっては明確に階級が知れるわいな