七梨乃手記

……あなたは手記に食い込んだ男の指を一本一本引き剥がすと、頼りない灯りの下それを開いた。@N4yuta

Cyberpunk 2077: Thug's Honor

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 終わった…66時間をかけてCyberpunk 2077の一周目をクリアした。

売り方に汚いところはあれど、CD Projekt REDは世界有数のRPGインタラクティブなストーリー)の作り手であることに間違いはなく、クエストの一つ一つが人間世界の底の澱を掬うようなシニカルなブラックジョークに満ちていて、およそサイバーパンクというものに自分が求めるすべてがあった。そのポイントをいちいち論うのも無粋なので、感想代わりに一周目のリプレイをまとめたい。(ネタバレ注意)

 

V - A Hothead Street Kid, Ex-Valentinos, Self-styled "The Archangel of Street"

 性別: 女性 

 ライフパス: Street Kid

 装備: ピストル [RT-46 Burya] / ショットガン / SMG

 性的指向: バイセクシュアル

 恋人: Judy Alvarez, Ex-Moxes

 The Path: PATH OF GLORY

 

一周目は当然問答無用のストリートキッド。FPSスタイルのRPGは基本的にFPSとしてのクオリティを確かめるために射撃ビルドで一周することにしているので、マンティスブレード等のお楽しみは二週目に預けて今回は純粋に銃を使うビルドにした。

最初は一通りの銃は使えるようにビルドを組んでいたものの、途中からクリティカルガン積みで撃つリボルバーの気持ち良さから抜け出せなくなり、RT-46 Buryaシグネチャーウェポンになった。ソビエト製のとにかく大口径のエレクトロマグナム弾をぶち込むことしか考えてないバカ丸出しの巨大リボルバーで、4発の弾をリロードするのに毎回シリンダーごとロケットえんぴつの要領で入れ替える必要がある、知性の欠片もない鉄の塊である。単発威力と壁貫通以外のすべてがクソなのだが、クリティカルの倍率上昇を乗せると相手がコンクリの裏に隠れていようが5桁ダメージを叩き出すバケモノ銃で、BLAME!重力子放射線射出装置を彷彿とさせる威力を楽しめる。頭に当てれば相手が誰だろうが問答無用でいい感じに消し飛ばす、これがまた気持ち良いんだ。

 

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完全にコレ

 ストリートキッドであるVは、Valentinosの一派であるPadre(神父)の下でよく仕事をしていたが、しばらくナイトシティを離れて別の土地に機会を求めていたらしく、ナイトシティに戻ってきたところから物語が始まる。

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今回のVは全身くまなくタトゥーを彫った生粋のチカーノ。ヒスパニック系ギャングValentinosの末端で汚れ仕事をこなすサグの一人だったが、組織を離れて別の土地に機会を求め、(多分ブレイキング・バッドジェシーみたいな目に遭って)ナイトシティに逃げ戻ってきた負け犬。安物のオートピストルを持っていて、ナイトシティの伝説になることを夢見る、WATSON地区出身のごく一般的な鉄砲玉である。

 

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短気を活かした反射神経の速さと機械回り(銃の改造やピッキングなどの"実用的な"技術)に強いことだけが取り柄の馬鹿なので、帰って早々見え見えの罠にはまり、そこで後に親友兼相棒となるJackie Wellesに出会う。揃って張り込んでいた警察に捕まり、巨大企業アラサカの勝ち組社員にコンクリの靴履かせて海に沈めとけと言われるが、結局警察によって路地裏に置いていかれる。警察とギャングとしてお互いに対立する立場にあっても、同じナイトシティで生まれ育った人間として街を牛耳る大企業の連中のために片方をオモチャにすることまではしない。底辺(横)の勢力図と、街と企業という縦の断絶を明確に示す事件の後で、VとJackieは意気投合しチームを組む。

 

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VとJackieには共通点がたくさんある。元Valentinosで、安物のピストルを持っていて、ナイトシティの伝説になりたがっていて、同じぐらい馬鹿。元ギャングの末端構成員がやれることといえば喧嘩、盗み、殺しのウェット・ワークしかなく、それが結局二人にとってのすべてでもある。Vは企業の金が絡む案件は避けるが、そうでなければ金のために誰とでも何でもするし、ギグが無い時は通りがかった路地裏の喧嘩に参加したり、ギャングを殺して奪って金に換えている。警察のためのバウンティハンティングで名を上げるが、本人にしてみれば殺しに勝手に報酬が付いてくるからやっているだけのことだ。

 

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野良犬の生活は長く続かず、クズの命は短い。Vは性懲りもなくはめられてJackieを失い、頭の中に伝説のロッカー/テロリストのJohnny Silverhandを住まわせる羽目になった。Johnnyと出会ってからのVの人生は、つまるところ既に運命の決した人生のロスタイムを伸ばすための悪あがきに過ぎず、喧嘩、盗み、殺ししか知らないVが、50年前に「企業の鎖から世界を解放する」という名目でアラサカタワーに核爆弾を仕掛けたバンドマンからインスピレーションを得たとして、どれだけの変化を得ただろうか。Vは結局、ビルを爆破することが世界にもたらすことの意味や影響について深く考える前に、Johnnyとの衝突を楽しみ、”破壊”を”解放”と呼び変える遊びを学んで、どちらかが死ななければいけないなら、Johnnyに生きて欲しいと願うようになった。

 

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Delamainのコアを撃ち抜いたし、JudyのためにTiger Clawsの大御所を殺してCloudsを解放した。Maelstromとは殺し合う仲だが、一度企業相手に肩を並べて戦ったことがあり、その時に得た奇妙な友情が、自由の闘士を演じることの快楽を学ばせた。単純な生存競争とその手段としての殺しは、緩やかなグラデーションと共に「企業との戦い」と「孤独な魂に寄り添う」という「価値ある行為」に変化した。情の深い女であることがVにとっての存在理由で、それ故にJohnnyにすべてを委ねることに一片の疑いも持たなかったのだ。

 

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 結局のところ弱者の定義とは、自らの人生の主導権を握っておけない者ということなのかもしれない。互いに共通点が少なく、喧嘩ばかりしていたVとJohnnyは、しかし、最終的には夢よりも愛を重視する生き様の下に並び立って、Vは人生最後の賭けでようやく(不本意ながら)勝ちを得た。

 

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かつての友と求めた名声を得、それにふさわしい実力も持ち、ナイトシティの頂点に上り詰めたV。しかし、盲従を友情と取り違え、自傷を自己犠牲と読み替えたが故に、彼女は自分に残された時間すら"解放"し尽してしまった。Vはそれでも、ピストルを持って発つ。 友情は闘争で証明するものであり、生存は殺戮の結果として得るものであるが故に。

 

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"Just promise me one thing, asshole... You won't forget me."

2019年のゲーミングを振り返る

Switch、バトルパス、ランチャーズ

今年は入籍もしたりと個人的にも色々あったが、Switchを二台導入することで遊び方が大きく変わったり、シングル・マルチ共に次々とAAAやAAの良作がリリースされて、特にマルチはどのバトルパスを買うべきか悩んだりもした一年だったと思う(結局全部買った)。必然的に今年のタイトルといって挙げられるのはメジャータイトルばかりになってしまいあまり面白くない、というかむしろ今やってるのはホリデーセールで買った中堅どころなんだが…

2019年と言えば、Epic Gamesがユーザ囲い込みのために毎月良作を無料で配り続け、数多くのEpic専売タイトル(Metro、Borderlands 3、Outer Worlds)をリリースした一年でもあった。Epicだけでなく多くのパブリッシャが有力タイトルを自社のランチャーに縛っており、ゲーマーとしてはいちいち違うランチャーを立ち上げながらプレイしなければならないせいで忘れてしまうタイトルが出たりと迷惑千万なので、俺たちのGOGが乱立するランチャーの集約管理機能を早く実装してくれることに期待したい。

マネタイズ周りでは、F2P+コスメティック課金だけでなく、定価+DLCのバトルパス化とGaaSとして更に一歩踏み込んだトレンドになり、各社ともにeスポーツ・配信需要も視野に入れて一つのタイトルを少なくとも1年~3年以上継続的にサポートする構え。また、強気のビジネスプランを組むのは既存のIPやリソースを活用したフランチャイズものという点も見逃せない。長らくシリーズを愛するファンを狙い撃ち、ソフトの中のグッズ展開のような形でガンガン搾り取りに来ている。

このような変化に伴い、各社のサポートとコミュニケーションの質がゲームの評価の大きな部分を占めるようになってきた。あっちのタイトルはパッチがどれぐらいの頻度で当たっているとか、こっちのパッチノートは開発の意思が見えないからダメだとか、長らく希望を出している仕様は早く実装してくれだとか…

デベロッパの特に開発部門に対するユーザ側の攻撃も過激化した。その果てがApexのコミュニティマネージャによる「フリーライダー」発言なわけだが、法的にグレーな領域で割とやりたい放題稼いできたゲーム業界が、取ってきた金の分のツケを払わされているようにも見える。運営に対する不満を貯めこんだユーザがRedditに集まり、お互いに煽り合って更に怒りを加速させた結果、コミュニティが急速にToxicになっていき、それを嫌うカジュアルユーザが別のsubredditを立てて移住するなんてことも起きた。プレミアムプランを発表したFallout 76ではプレミアム加入者の家を非加入者が襲撃するのが流行したり、現実さながらの階級闘争、経済格差とそれが生む憎しみの連鎖が取りざたされた一年でもある。

Toxicなプレイヤーのセンサリングは今後の重要な課題になっていく一方、ゲーマーとしても、これらの"サービス"に課金することが過去の愛を換金するものである以上、ただの搾取される牛になっていないか内省し、そうでないならば、サービスに何を求めるかを考えながら課金の仕方を考えるべき時期に来ている。よく言えばブランドをサービスの提供側と一緒に作れるようになってきたし、悪く言えばブランド次第で穴だらけの運営に金が落ち続ける事態を止められないということ。良作大作だらけの波を乗りこなすのは簡単じゃない。

 

2019年に楽しんだゲームたち 

ポケットモンスター ソード/シールド (Switch)

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 赤をプレイして以来実に7世代越しのポケモンプレイ。Switch二台持ち・夫婦プレイの恩恵をガッツリ受けて、個人的に遊び方という意味では今年一番新しさを感じるタイトルでもあった。

ポケモンリーグをサッカーになぞらえたストーリーはとにかく人物の描写が細やか。進化した演出と相まって、単に強いポケモンを集めるばかりでなく、どんなスタイルとストーリーで勝ちたいか、なぜチャンピオンになりたいかをプレイヤーに問うような物語になっていて、ジム戦は予定調和なアンチポケモンをぶつけるのを躊躇するぐらいガチガチに盛り上げてくれた。二つの異なるエディションがあることを非常にうまくストーリーに落とし込めていて、その最たるものがもう一人の主人公であるホップだったと思う。街を出たときはまだ幼く、手当たり次第に捕まえたポケモンをぶつけてくるだけだったのが、頭打ちになって様々な組み合わせを試すようになり、最終的には「ポケモンバトル」が好きな兄貴とは違う、「ポケモン」が好きな自分の強みに気づいて、オリジナルのスタメンをきっちり鍛えて勝ち上がってくるその成長の軌跡は敵ながら応援したくなるような王道っぷり。マリィ等のライバルたちも背負うものが丁寧に語られ、人や他の生き物との関係性の先にある強さを鮮やかに描き出していた。

小学生の頃にやった初代の記憶しかない身としては、今のポケモンバトルにおけるデッキ構築の奥深さにも驚かされた。タンク・DPS・サポートの概念がここにもあったとは…今作でかなり育成のハードルは下がっているらしく、優秀なポケモンを日々レイドバトルで獲得できるので、今でもこの緩い協力プレイを求めてワイルドエリアをめぐってしまう。剣盾両方持ちなので、持ってないポケモンを二人で融通しつつだらだら協力プレイできるのが良いところ。Switchを買うなら絶対押さえて欲しい一本。

 

FitBoxing (Switch)

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任天堂ハードといえば、な健康系ゲーム。実際にやってみると、音ゲーライクなゲームの作りと、進行に応じてプログラムが変わるデイリー、達成数に応じてアンロックされるインストラクターの着せ替えアイテム等、続けやすい要素が揃っていてなかなか楽しい。しかも20分程度でしっかり汗だくになるので、無理してジムに通わずともこれとアブローラーで気軽にしっかり運動ができるようになってしまった。相当売れたのでそろそろ続編なりBGMを増やすDLCなりリリースしてほしいのだがどうなのか。リングフィットもいいけどさすがに両方やる気にはならんので。

 

Overcooked! 2 (Switch)

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最大で4人プレイができる料理パーティーゲー、というより舐めてかかると一つも星がもらえないハードコアクッキングCoop。アクションスキルもあるとよしだが何より工程の理解と目の前のタスクを最短で解決し続ける戦術眼が必要で、DOOMとかで敵の大群に囲まれている時ぐらいの脳の回転が要求される、スキルキャップの高いゲーム。誰でも理解できてすぐ始められる割に、やり込もうとすると食材を投げて片方がキャッチしたりするような高度なプレイも追求できるので奥が深い。スプラトゥーン2もそうだけど、任天堂ハードも今となってはしっかりとプレイヤースキルが求められるゲームが増えてきていることもあり、任天堂のゲームしかプレイしないような層でもガラパゴスと舐めてかかれないような時代になっているのが面白い。

 

Call of Duty: Modern Warfare 2019 (PC/Battlenet)

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文句なしに今年のGOTYに推したいCoDの最高傑作。

オリジナルのModern Warfareは、360やPS4の普及に伴って新たなFPSのプレイヤー層を開拓し、カジュアルなFPSゲームの代名詞として語られたが、それ以前の作品もプレイしてみれば、CoDというシリーズが、上辺の遊びやすさだけを追求したゲームではないことが分かるはずだ。シングルプレイは大人から子供まで、銃を持つ者と持たざる者、敢えて持つ者と持たなければならなかった者までを現代の戦争を背景に丁寧に体験させるし、秀逸なレベルデザインによって、現代戦にふさわしくない傲慢な動きは確実に処理されるようになっている。特に、現代の最大の脅威でもあるソフトスポットを狙うテロルと、軍隊が狙いにくい民間施設を盾に取ったゲリラ戦、そしてそうした未知なる状況への特殊部隊の対応を真正面から描いたのは今作が初めてではないだろうか。

マルチプレイは過去作での反省から、軽快な動作と緊張感のあるガンプレイのバランスがきちんと設計されている印象。725やM4A1等一部の銃が強いという批判があったが迅速に調整された。対戦シューターは、やはり銃が怖いものでないと退屈だと感じてしまう。一発一発食らうことの恐ろしさをCSGOで味わっているので、どうしてもその緊張感を求めてしまう。一方でRainbow 6 Siegeのようにガチガチの詰将棋になってしまうのも考え物(好きだけど)で、スピード感のある突撃と強力なキャンプとのバランスが程よく取れている今作の対戦環境のあり方が自分には一番合っているように感じる。

特に今回からはアンロックされた銃をコンセプトを変える勢いでカスタマイズすることが可能で、好きな銃を好きなスタイルに仕上げて遊べることが繰り返しプレイしてアンロックを進めるモチベーションになっている。64人対戦でわちゃわちゃやっても良いし、TDMドミネーションでカジュアルに、S&Dやサイバーアタックで試合らしくと多い人口をフル活用した遊びの幅の広さがありがたい。非常に評価が高い作品になったので、今後も継続的にサポートしてもらいたい。

 

Fallout 76 (PC/Bethesda Launcher)

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Fallout 76ほどファンに愛されて、同時に運営の手落ちとバグのために憎しみを買ったオンラインゲームは今年なかったと思う。Fallout 3の華々しい成功以来、TESと並び立つベセスダの柱として着々とファンを増やしてきたシリーズのリソースを使ってMMORPG化したこのタイトルのコンテンツそのものは、エンドコンテンツの貧弱さこそあれ、ただ放浪するだけで驚かせてくれる豊かなフィールドのディティール、中毒性のあるガラクタ漁りと人間・装備のカスタマイズ等、Falloutが持っている素晴らしい要素をオンラインで他人と共有できることもあり、3か月の間はこれ以外のゲームを忘れさせるぐらいに楽しかった。更に往年のファンが積極的にロールプレイを行うゲームでもあり、Vaultを出てきたばかりの初心者を導くNPC役を買って出るプレイヤーも少なくない(自分も新キャラ作った時に出会った)。プレイヤーベンダーやイベント等でプレイヤー同士の交流に価値が生まれてからは、こうした良質なコミュニティのバックもあり、MMORPGとしてオリジナルの輝きを発していたし、何よりも、核戦争の果てにとっちらかった廃墟の片隅で、例えば崩れた高架の中にバーをこしらえたり(画像)できるキャンプシステムはこのゲームでしか味わえない楽しみだった。 

 貴重なアイテムが消滅するバグ、アイテムコピーができるバグ、他人のインベントリから奪えてしまうハック、NPC追加コンテンツの延期等、致命的なエラーの連発と都合の良いところにしか反応しないバッドコミュニケーションの果てに最も醜聞を広めたのもこのタイトル。同じくFalloutシリーズを長年愛したものとして、長年のプレイヤーベースを散々コケにした挙句のプレミアムプランの発表は流石に付き合いきれずにアンインストールした。当時はRedditでも連日、ベセスダの旧い旧いファンや、限りなく内部に近い関係者の告発や嘆きが相次いでおり、運営を止めさせるためには課金すべきではないが、同時に同じようにシリーズを愛してきた友人たちと会うにはここしかないというジレンマが世界中のプレイヤーを苦しめた。最終的には、大部分のプレイヤーが10月までにこのゲームを去っただろう。来年のWastelandersのアップデートの後にどれだけ変化があるかがこのゲームの命運を決めることになることは間違いない。

 

Wolfenstein: Youngblood (PC/Bethesda Launcher)

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 2019年までのトレンドといえば、過去のIPのリブート版の成功もある。TOMB RAIDER三部作も見事な出来だったし、このWolfensteinシリーズも最高。古き良きアーケードスタイルを踏襲し、とにかく動きと銃撃の取り回しの良さを追求する作りがよく手になじむ。 シングルゲームだったNEW ORDER、NEW COLOSSUSは他のゲームでは見られないような荒唐無稽だが丁寧なドラマも見どころで、それだけにこの二人coopというデザインに変わったYoungbloodにも大いに期待を寄せた。まずHotline MiamiのBGMを手掛けたCarpenter Brutを使った上のトレイラーがカッコよすぎた。

内容としては、安い値段なりには楽しめるが、薄いボリュームの中に無駄に課金要素をねじ込もうとした結果、無駄に遊びにくいアーマーの種類ごとに特攻武器が違うという仕様や個性のないミッションの連続という部分が気になった。オープンワールドを使ったやり込みのセンスは感じられないので、レールプレイを前提にしてほしい。それでもシリーズ伝統のド派手アクションと演出は健在で、ダレを感じる前に終われるボリュームなのも幸いしてサクッと遊びきれた。

今までFPSをやったことのない嫁のPC FPSデビュー作としてこんなハードコアな作品を選んでしまったことは申し訳ないと思っている(でもハードでクリアできた!)

 

Dead by Daylight (PC/Steam)

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 みんなで楽しく鬼ごっこ。ほどよくホラーでほどよくアクションで、ハイスコアを目指すが必ずしも明確な負けも勝ちもない敷居の低さがじわじわとはまる。チェイスの腕前を上げるのが楽しいのだが、結構キャラ対策が面倒な部分もあり。ドラマのある試合ができると続けたくなってしまうスルメゲーというところか。これも夏まではかなりやったなあ。

 

Apex Legends (PC/Origin)

 建築という要素を入れて限りなくシューターとしてのスキルの要請を緩めたカジュアル路線で老若男女を引き入れたのがFortniteなら、限りなくスポーツ系に近いハードコアなFPSとして再構築したことで既存のシューター人口を吸い上げたのがApex Legendsだろう。シーズン1と2の途中まではどっぷりハマった。Titanfallのデザインを活用したスピードとアクションの手触りの良さで思いっきり暴れ回れるのが楽しい。惜しむらくは新しいマップが遠距離戦主体で移動がダレやすいのと、アーマー制+バトルロワイアル系の性として特に序盤にどうしようもない詰みで死にやすく時間を無駄にしやすいところか。キャンプに徹して順位だけ上げても面白くないし、バトロワは体験が一定しないのが厳しいところ。

 

Daemon X Machina (Switch)

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アーマードコアと本作との違いは リッツカスタードとルヴァンの違いしかないと言いたくなるぐらいに中身がアーマードコアな良作。なのだが、新しいハードで新規層を発掘しようとしたのか、ストーリーやキャラクターはなんともいえない中途半端な尖りきれない凡百アニメのそれになってしまっているのが興を削ぐ。それでも持ち運びできるプラットフォームで本格的なハイスピードロボアクションが楽しめるのは素晴らしい。

 

Halo: Master Chief Collection (Halo: Reach)

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 長い時を経てついにPCにやってきたHaloシリーズ、MCコレクションを買えばこれまでのシリーズ全部付いてくるらしいが、まずはReachがリリースされたので一日でcoopクリアしてきた。スターウォーズと比肩する長い歴史に加えて、元祖お祭り大暴れcoopがPCでも楽しめるのは幸せとしか言いようがない。ジープに箱乗りし、グレネードは全部投げて、とにかく弾をバラまきまくるカオスな戦場。スパルタンという改造人間たちだからこそできるたった4人で仕掛ける戦争のダイナミズムは健在だった。

ReachはHaloの歴史の中で言うと、唯一スパルタン部隊が存在していたころの話なので、これ以降はマスターチーフしか残らないのだということも踏まえてプレイすると、コヴナントに蹂躙されるストーリーの深みを改めて味わうことができる。しかし、エイムアシストがきく世界ならまだしも、PCだとスナイパーが強すぎるなこのゲーム。

 

Blasphemous

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 メトロイドヴァニア系で初めて手にしたゲームで絶賛攻略中。南スペインのキリスト教文化をベースにしたゴシックとグロテスクの絡み合った美術があまりにも美しい。ホラーなのに魅入られるほど敵の挙動や背景が良いので、この世界に入り浸るために起動してしまうぐらい。ゴヤの世界を旅するゲーム、と紹介したい。

(ネタバレなし)『THE GUILTY/ギルティ』 閉じた私刑社会の果て

「不信に基づく正義」と「断片的な真実」の最悪のマリアージュ

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昨日TwitterでバズっていたTHE GUILTYを、タイミングよく翌日が休暇だったのを良いことにヒューマントラスト渋谷で早速観てきた。

 上映時間88分とややコンパクトなデンマーク産の"フォーン・ブース"的サスペンスで、主人公は警察官で所謂110番のオペレーター、そして舞台は質素で小さなコールセンターのオフィスで、ストーリーは全て電話による通話を通して進行する。BGMはなく、映像による示唆もなく、徹底して恣意的な誘導を削ぎ落したミニマルな画づくりの中で、最初に観客を驚かせるのは、電話の先から聞こえてくる情報だけで想像できる範囲がどれだけ狭く、また現実とかけ離れているかという気付きだ。

 自分は過去にコールセンターで働いていたことがあったので、映画を観ながら通話によるコミュニケーションの限界と危うさを思い出していた。…第一に、自分の目に見えるものを正確に言葉で伝えられる人は少ない。第二に、都合の悪いことを肉声で他人に伝えることは、それが後ろめたいものである分だけ心理的なハードルが高くなる。第三に、「相手には同じものが見えていない」という事実を客観的に認識するためには、結構気力を使う。結果としてオペレーターにかかってくる電話の内容は常に意図的な嘘と、事実の切り抜きと、情報として意味のないただの主観と、ヒステリックな要求に塗れていて、オペレーターは限られた時間の中で情報を整理し、相手の心理状態を誘導し、他の外部情報と照合するなどして「おそらく電話の向こうの現実はこうだろう」という仮説を立て、それをもとに次の案内のプランを決断しなければならない。

通話オペレーターの仕事は、かなりの想像力を必要とするし、精神的な負担が大きく、健全な精神状態でないと しばしば"全く違う世界"を観る羽目になる。

果たして、主人公はベテランのオペレーターではなく、警察ではあるが何かの問題で「割と最近」転属してきた男であり、警察官らしい「熱血的な正義漢」だったのだが、これがこの緊急ダイヤルの電話番としては正に最悪な人選で、この後に訪れるだろう地雷の大きさに内心頭を抱えた。

…そしてそれは現実になった。

 

 人は1対1の通話中に5秒以上の沈黙を聴くと不安になるという。

人の意識は通話という状況を概ね虚無の世界と認識していて、「暗闇の中の唯一の光」であるお互いの言葉を信頼するしかないという強い心理的な作用が働いている。その為に、間違った案内、あるいは恣意的に歪めた案内によって相手の行動を操ることもできてしまう。こうした電話によるディスコミュニケーションの仕組みとストーリーがかみ合ったとき、観客は自分が観ていた現実、あるいは観たいと「思っていた」現実がすべて嘘だったと気付き、足元が崩れ落ちるような最悪のショックを味わうことになる。その強度はまさに天変地異が起きた時のそれで、目に見える事務所の平凡な風景とのギャップが更に、今この世界のどこかで起きている深刻な間違いの恐ろしさをハイライトする。

 

この映画はある"誘拐事件"を追うオペレーターの物語だが、本質的には社会に対する不信への裏返しとしての"正義"を掲げる人々が奏でるそれぞれの"真実"を、何よりも絶対的な正義を信奉する主人公が指揮者となって、"存在しない事実"のオーケストラを構成していく、現代でよく見られるようになった私刑のエスカレーションを描く恐ろしい映画だった。主人公はハーメルンの笛吹き男のように、観客をどこにもない場所に誘導する。その果てで彼らが出会うのは、悪意で継ぎ接ぎされた嘘と錯誤の塊が生み出した最悪の"終末"なのだ。

 

人にはそれぞれの正義感があり、正義観がある。しかしそれが社会や法や他者に対する不信と結び付いた時、それは人の解釈の力を歪める強力で獰猛な衝動を生み出してしまう。方向感覚を失っているにも拘らず、前に進むという意識だけが残った時、たどり着く場所は方角が間違っているどころか、次元すら違ったものになってしまう。この映画で取り上げられているすべての設定と事象と仕組みは現実にあるものだという点に注目してほしい。不信と孤立は、こんな風に嘘を現実にできるだけの強力で危険な勢いを生む。だからこそ他者との協調や、情報をオープンにすること、そして時に身を挺して貢献する(sacrifice)という意識を忘れてはならないのだと思い知らされた。

 

 映画のタイトルは"(宣告された)罪"だが、主題はその先にある「confession」だ。我々はこんなにも簡単に過ちをしでかしてしまう生き物でありながら、断片的な事実に溢れた時代を生きている。それを認め、認め合うことはできるのか?それはわからない。だが認めなければどうなるかは、この映画を観れば味わえる。現代に思うところが少しでもあるなら、ネタバレが出回ったりリメイクされる前に是非観に行ってほしい。

この映画は『ダンケルク』のように精確かつ繊細な音の使い方で最高の効果を出しているので、劇場で観るかホームシアター並みの設備を用意して観た方が良いと思う。とにかくトリックのない、主題に対して誠実で、だからこそどこまでもヒリつく、サスペンスのスリルを存分に味わえる作品だった。

「ガチクラン」と「身近なフレンド」以外のゲーミングコミュニティは存在できないのか?

灯りが消えた日

www.negitaku.org

 

2018年5月にnegitaku.orgの会員制SNS機能が削除されると、それに伴って各プレイヤーの日記やスペックを含むプロフィールページ、クランリスト、メンバー募集ページが閲覧できなくなり、日本のゲーマーは所属していないコミュニティの動向はもとより、国内にどれぐらいの(少なくともクランとして活動する意思のある)コミュニティが存在しているかを観測できなくなった。これは志向の近い仲間を求めるPCゲーマーにとって、またすでに活動しているコミュニティ全体にとっても非常に大きな痛手だった。

 

現在のところ、PCゲーマーがホットな話題を観測する、または新しく参加したいコミュニティグループを探すためには、概ね下記のような手段を取ることになる。

  • トレンドの観測
  1. TwitchまたはYoutubeで配信タイトルランキング及びインフルエンサーの活動を参照する
  2. ゲームタイトルのTwitterハッシュタグでツイートを追う
  3. 5ちゃんねるのスレッドを追う
  4. フレンド間の口コミ

  • コミュニティグループへのリーチ
  1. 有志が立ち上げたタイトル毎のフレンド/クラン求人サイトを参照する
  2. Twitterハッシュタグ上の宣伝ツイートに問い合わせる
  3. (有名タイトルの場合)有志が立ち上げたDiscordのJPチャンネルへの参加
  4. フレンドによる紹介

Twitterが情報発信のハードルを下げても、Discordが気軽に同志を集めることを可能にしても、結局のところ各自が積極的なコミュニティへの参加の意思をもって草の根サーチをしない限り、他のプレイヤーと繋がることは難しくなった。

仮にそれだけのモチベーションがあったとして、積極的に情報発信をするコミュニティは大抵が週n日の参加をルールとし、特定のゲームタイトルにコミットした「ガチクラン」か、そうした制約こそないものの、やはり特定のゲームタイトルに活動を限定して、そのゲームに興味がある人々を単に集めた「エンジョイクラン」であって、それらのクランがゲームのトレンドの移り変わりと共に変化しながら生き残っていくことは少なく、タイトルが死に、また生まれる流れに付随する形でコミュニティもまた一から湧き直している。

求職活動にも似た一連のサイクルのハードルは高く、一方で一度トレンドが変わってしまえば後に残るものもない。そのため、一般的にはそうした「ガチか、そうでないクラン」にひとまず在籍した後、気の合うメンバーと個人的にフレンドの網を築いて内輪にこもるか、元々リアルで繋がっていた面子と、あくまでリアルの付き合いの延長線でゲームをプレイするようになるのではないだろうか。

 

便利なwebサービスがリリースされてきたにも関わらず、PCでまともにFPSするといえばCounter-Strike 1.6といくつかのタイトルしかなく、コミュニケーションツールはIRCしかなく、見ているサイトは誰しも一緒だった時代と比べて、ゲームを通じて様々なバックグラウンドの人と繋がるにはそれなりの労力が求められるようになり、PCゲーミングシーンはばらばらになってしまった。

国内CS界隈のレジェンド・XrayNが主催する17階級・参加チーム100以上のマンモス大会『宴』がある種の熱狂をもって迎えられたのには、国内最大の頂上決戦というフック以上に、国内のプレイヤーが一堂に会する機会を与えられたという側面も大きかったのではないか。

www.utage-csgo.com

 

「アスリートでない」ハードコアゲーマーの明日はどっちだ?

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前年比13倍の成長を記録したと華々しく報じられた国内eスポーツ市場。

雨後の筍のように「プロゲーミングシーンを支える/生み出す」様々な"サービス"や"関連プロダクト"が登場する一方で、格闘ゲームコミュニティを愛し、正真正銘のプロゲーマーとして第一線を生き続けるももち氏(忍ism)が国内のライセンス制度に対して問題意識をステートメントとして発表したことも記憶に新しい。

10代がその生々しい情熱をeスポーツに賭けようとし、早くもシェアハウスの亜種としてのゲーミングハウス物件が登場する趨勢の中で、「ただのゲーム好き」や「Steamer」として日々を送るゲーマーの中には、ガチの中のガチにだけスポットライトが当てられ、世間様に喧伝される界隈と自身の日常との乖離に違和感を感じる者も少なくない。そしてそれが更に「身内」との閉じたゲーム生活を加速させる。俺たちは単にガキの時分からそうしてきたように、友達と集まってワイワイゲームを遊んで楽しみたいだけなのだ…と。

 

 だが、オンラインゲームが持つ魅力は必ずしも「eスポーツ」や「どこでもワイワイ」に留まらない。ゲームという共通言語であり場を介して、普段の生活では決して出会うことのないような人々と出会えること、属性や出自やクラスタを軽々と乗り越えて肩を並べられるところこそがその素晴らしさではなかったか。本来余暇の楽しみでしかない活動が転じて広い世界・社会へアクセスする機会となり、様々な人間との交流を経て逆に人生のいろはを学んでしまう、そんな楽しい逆転現象こそがオンラインゲームに興じ、コミュニティを形成することの醍醐味ではなかったか。

勝負に勝ち、あわよくばマネタイズし、キャリアにできるようなチームのあり方を探ることもまた一つの切り口ではあるが、 SNSよりもより具体的に、それでいて現実よりもより気軽に「つながる」ことを楽しめるゲーミングコミュニティのあり方、そしてそれらを繋げる方法もまた、議論されなければならないのではないか?

 「ガチクラン」と「身近なフレンド」以外のゲーミングコミュニティは、本当に存在できないのか?

 

自分もまた、かつてのクランの名残の中から知り合いやそのまた知り合いを集めた小さなコミュニティを持つ者の一人だが、自分の人生は間違いなくこうしたゲーミングコミュニティで得た人脈と知見によって育まれたものであると断言できるだけに、このようなアスリートではないが今ゲームを楽しんでいる人々を繋げ、ポジティブな連鎖を再び生み出すために、どんな仕掛けや仕組みを作れば良いかを考えている。 

重要なのは、①各コミュニティグループが気軽に各々の活動スタイルや活動タイトルや活動状況や求める人物を外部に向けてアウトプットできる場があることであり、それがDiscordチャンネルを外からサポートできる窓口になること、②ゲームを通じて他者と繋がることの意義をもっと掘り下げて、ただの寄せ集めに終わらず、コミュニティとして参加者全体がポジティブな影響を与え合うための「内部のアウトプット」の仕組みを作ることなのではないかと思う。

要は、入りはサクッとしつつ、あわよくばそこで出会った人間とゲーム以外でも楽しい何か(かのデスイルミネった連中の文字通りすぎるeスポーツゲーミング企画を見よ)が生み出せるなら最高だし、そうでなくともC4LANのような志のあるコミュニティイベントに参加して、音楽好きがフェスやクラブイベントに行くような感覚で能動的かつより幅広い意味でゲームを楽しめるようになれば素晴らしいじゃないか。

 

そんな思いも込めて、ひとまずクローズドなソーシャルブックマークサービスであるveinを導入してみたりしている。

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medium.com

このサービスではブックマークページをパブリックにすることはできないが、コミュニティグループのインプットを共有化したうえで、そうして構築された情報資産を外部にアピールできれば、関心のベクトルが近い同志を呼びやすくなるし、内部でも一歩踏み込んでゲームのことを考えるきっかけにもなる。

中も外も、なるべくシンプルに一つにまとめつつ、メンバー同士のシナジーを促進する仕組みが構築できないだろうか?

そこには追う価値のある可能性があるはずで、自分たち以外にもこのトピックに興味を持ってくれる人がいればうれしい。

 

negitaku.orgがかつて引き継いだようなサービスのあり方とは必ずしも一緒にならずとも、広く、あるいはゆるやかにゲーミングを楽しむ場づくり、縁づくりは可能なはずだ。それこそが本来的な意味での"カルチャーを守る"ということなのだから。

 

自分の感受性ぐらい/自分で守れ/ばかものよ

 

Fallout76: 100時間以上プレイした玄人がRedditに投下したTipsが便利すぎるので訳す

表題通り。

r/fo76で投下された19のTipsが読んでてあまりにも良いと思ったので、保存のために訳しておきたいと思う。

www.reddit.com

 

①【クラフト】Agilityのperk "WHITE KNIGHT"をRank3まで取れ。

ーMAXまで取ればアーマー耐久値の減少が90%抑制される上に修理コストが減る。

※訳者注:ほかの記事でもこのperkはおすすめされていて、MAXでは耐衝撃ファイバーの消費値が1になるとかなんとか。HOME DEFFENCEなんて取ってる場合じゃなかった。

 

②【クラフト】Meleeビルドなら "MAKESHIFT WARRIOR" を、銃を使うなら "GUNSMITH"を取れ。

ーMAXで武器の耐久値の減少を50%抑制する。

※訳者注:①と比べると重要度は低いかも。耐衝撃ファイバーは調達コストが尋常でないので。

 

③【クラフト】収納箱から不足しがちなジャンクまたは材料を取り出して、PIPBOY上でJUNKの項目を開いたら、Cキーを押してCOMPONENT VIEW(材料ビュー)を開いて、不足しがちな材料にSPACEキーを押してタグをつけろ。

ー探索やルートするときにその材料が入っていると虫眼鏡マークがついて一発でわかる。筆者はねじ、ギア、スプリングをタグ付けしている。

※訳者注:FO4でも必須テクだった。意外とどうでもよさそうなクリップボードにスプリングがあったりするので是非。アルミとかもおすすめ。

 

 

④【クラフト】Flatwoodsへファストトラベルすると、目の前に教会があるので入れ。そこにいるベンダーはバルクのねじ、ギア、スプリング、鉄をよく売っている。

ーある程度レベルが高くなってキャップの稼ぎ方がわかってきたプレイヤーにとってはそこまで高い値段じゃない。

 

⑤【クラフト】粘着剤について。Vault 76から北に離れた場所にCobbleton Farmという牧場がある。そこに生えているコーン、マットフルーツ、テイトを回収しろ。

ークッキングステーションできれいな水と合わせれば植物でんぷん(粘着剤)を作ることができる。

 

⑥【キャップ】『今』必要でないものは全部売れ。使わない武器防具はスクラップしてMODのアンロックに使え。全部アンロックされたようなら売ってしまえ。キャップは貴重だ!

ーベンダーのキャップ上限は一日につき200だが、勢力は7つあるから合計1400キャップだ。ベンダーの位置は下記を参照しろ。

www.reddit.com

 

※訳者注:周るのに交通費がかかるんでいろいろ考えながら。 

 

⑦【キャップと経験値】Whitespringsに核が落ちたら飛び込め!!

ーパワーアーマーか防護スーツを着込んで放射能をカットしたら、他の集団から離れず彼らに加勢して同じ敵と戦おう。ごっそり伝説の装備と経験値、そして何より核廃棄物関連のルートが手に入る。特に"光る血液"は高く売れる。20分で200キャップの上限にヒットできる。Whitesprings Resortにはベンダーがいるから、そこで売ればすぐに200キャップ稼げる。

 

⑧【スティムパック】マップの右下にあるWatogaへ行き、Watoga Municipal Centerのファストトラベルポイントを見つけろ。市長のラジオシグナルを聴いて "MAYOR FOR A DAY"のサブクエストを開始しろ。

ークッソ簡単で30分程度でクリアできるし、報酬にユニークスーパースレッジとスティムパックを得られる。何より大事なのは、このクエストをクリアすればWatogaのロボットが永遠に友好的になり、新しいサーバーにログインするたびに市長のオフィスに行って金庫を開けばタダで8個ものスティムパックが手に入る。毎回、入るたびに!!

※訳者注:ちょうど切らして必死にメインクエスト進めてたのでありがたい。早速行きます。

 

 

⑨【水】CAMPを水の近くに建てろ。

ーマップ中央に大きな湖がある。そこに二つの中型のジェネレーターと大型浄水器(設計図はCamp McClintockの本館、ロボットの裏にあるらしい ※訳者注:あとポセイドン発電所のイベントでも手に入る)を建てろ。5~10分で5個のきれいな水を手に入れられる。一度に5個が上限だから5個になったら取り出せ。

 

⑩【飯】道中ラッドスタッグやモールラットやマイアラークなどの動物を見たら狩って肉を手に入れろ。

ーこまめに焼くようにすれば飯の悩みから解放される。

※訳者注:1ポイントでドッグフードの効果を大きく上げるperk "GOOD DOGGY" があれば大抵間に合ってしまう。ラッドスタッグは積載量が20増えるので必ず持っておきたい。

 

 

⑪【RAD対策】レベル45になったら"SUN KISSED"を取れ。

ー日中RADダメージを徐々に回復する。これのおかげでRadawayをかなり節約できた。とはいえ、RadawayやRad-Xは必ず回収しろ。ブラストゾーンに入るようになったら必ず必要になる。

 

⑫【重量】使わない弾は処分しろ。Melee中心なら、.308と5.56以外のすべての弾を捨てろ。

ーほとんどの弾は見つけやすい一方、10種近くの弾を1k以上も持てば相当な重さになる。もし使いたい銃が手に入ったら、"AMMOSMITH"を取れば細工師の作業台で80%も多めに弾を作ることができる。

※訳者注:Agilityパークは必須なものが多いな…

 

⑬【重量】設計図やレシピについて。PIPBOYのNOTESを開いて設計図またはレシピとあるものは全部クリックして習得しろ(重量が設定されている!!)。

ークリックして消えないものは習得済みなので捨てるかあげろ。

 

⑭【重量】50個もスティムパックやらマイアラークの焼いた肉やらきれいな水を持ち歩くな。あげるか売るか捨てろ。収納箱に入れるな、どうせ他のTipsの通り簡単に稼げる。

ー筆者は30個のスティムパック、10個のフード、20個の水を上限としていて、それを超えたら処分している。

※訳者注:きれいな水で水商売(物理)まじおすすめ。

 

 

⑮【重量】PIPBOYのITEMSにあるすべてのタブでQキーを押して重量別(WT)にソートしろ。重い順に並ぶので、何が重いのか確認して処分できるならしておけ。

※訳者注:鉄ばっか集めちゃう奴とか。

 

 

⑯【重量】フュージョンコアを4,5個以上持ってるやつはアホ。こんなもんどこにでもある。そのくせ一個3ポンド。処分しろ。

ー収納箱になんか絶対入れるなあほくさいから。

※訳者注:発電所で必死こいてジェネレーター建てて100電力を稼いでフュージョンコアをファームするとかアホの極みですねそうですね。

 

 

⑰【一般】SLUGGERRIFLEMANのようなperkはスタックするし、MASTERやEXPERTバージョンもある。それぞれ最大+20%ダメージだから、3種全部で+60%だ。

 

⑱【友達作れ】マイクをオンにしろ!!!

ーこのゲームで出会う人は大体友好的だ。話しかけろ。筆者は明らかに困ってる人を見つけて助けたいのにVCをオフにされてて助けられなかったことがある。マイクをオンにしてくれ!!他の奴とプレイした方がこのゲームはより面白いし簡単になる!!筆者はそうやって今でも一緒に助け合う友達ができた。

※訳者注:英語圏は割とこういう話聞く。個人的な経験としてはKR_の人たちによく殴り殺されるがマイクをオンにしたら解決するのだろうか。

 

⑲何か探している場所があればFallout 76 Mapを見ろ。

  

ー以上ー

 

ワトガの件とか、何気に忘れてたTipsとか色々と役に立つ内容だった。

やっていればわかる内容もあるけど最初からわかっていた方がいいかもね。

早速今夜試してみよう。

最近プレイしているゲームをまとめてみる: シングルプレイ

うーんこの積みっぷり

一度に全部書き切るのは面倒なのでマルチだけ先に書いた。

今日はシングルプレイをまとめてみる。

 

The Witcher 2: Assassins of Kings (ARPG)

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The Witcherは東欧ポーランドで作られている、小説をゲーム化したシリーズなんだが、1のあまりにも暗く曇天の続く世界とSTALKER並みに不親切なUIとクリックゲーでしかない戦闘を耐え忍びながらプレイし続け結局挫折したという過去の経験から、なかなか食指が伸びていなかったシリーズでもある。

2ではそのあたりの反省があるようで、さすがにグラフィック面・ロケーションも大幅に改善し、陽光が差す美しい東欧の森や平原を満喫できるし、ARPGとして最低限必要なアクションを備えるようになっている。

Witcherという存在が、人体改造で常人を越える体力を持つとしながらも、決してチート級ではなく、モンスターや多数の人間を相手取る際にはトラップや魔法、ポーションによるバフ等の仕込みが必要になってくるあたりがリアリスティックで楽しめる。魔物狩りの攻略方法も、ゲームらしいシステマティックなガイドが出てくるような形ではなく、自分で本を買って知識を仕入れるというあたりもロールプレイらしくて良い。

…のだが、今一つRPGとしてはクセが強いというか、食べ物でいうとブルーチーズ的な、クセが好きな人にはたまらないが…という仕上がりになっていて、なんとも不思議な味わいのゲームだと思う。

k456.hatenablog.com

寓話の「ワイルドハント」を結び付けているように、世界観に東欧の歴史や文化が色濃く反映されているらしいが、とにかく三国志めいた戦国時代のカオスの中であらゆる諸国や勢力に対して中立である、が腕が立つので需要がある、という主人公のゲラルトの立場が楽すぎる、というか割と世界にとってはどうでもいい存在だよなこいつ、という感がぬぐえない。

特に特定の国に対して大恩や義理があるわけでもなく、そもそも肝心の諸国自体が戦争で時の勢力者の入れ替わりが激しすぎるというのもあるが、ゲラルト自体の目的が(2の時点では)失った記憶の回復と「王の暗殺者」という疑いを晴らす、それに何よりワイルドハントにさらわれたかつての女を探しに行く(でも今抱ける愛人もいるよ!)という、なんというかまあスッゲエ個人的な用事で、そういう目的のために誰についてもいいし、裏切っても気にしなくてもいいし、逆に入れ込んだところで大勢に変化をもたらせるわけでもないという全体的にはっきりとしない感じがまあ、リアルといえばリアルなのか。

ゲラルトのモラルというか、どこに義理を通すかみたいなのはプレイヤーで良しなに決めといてくれという、何か自由度とはちょっと違う投げっぱなし人生みたいなところがモヤッとしながらも、この人面白そうだから付き合ってみるか、というイマイチ主体性に欠けるロールプレイで一周してしまった。

ストーリー自体は3に向けたマルチエンドで、途中でシナリオが大きく二つに分かれるのだが、もう一つをやってみたいと思う程度には面白いゲームなのではある。特に世界設定や政治にも関心があるハードなファンタジーを求める人にはおすすめできる内容なんだが、なんだろう、もうちょっと自分以外のことも考えようとする人がいてもいいんじゃないかこの世界。

2周目は人情に篤いさすらいウィッチャー純情派として生きていきたい。

 

DOOM (FPS)

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 今更だけど、スポーツ系の金字塔DOOMのリメイクを少しずつ進めている。

本当はこれも新しいPCでグラフィックを楽しめるといいのかなと思うが、シューティングレンジとしてバランスが良い点が気に入っている。

世代的にHalf-Life組なので、DOOMはちょうど一つ前のゲームなのだが、似たような系統のQuakePainkillerとの相性はイマイチ悪かった。DOOMも奇天烈な妖怪が大量に攻めては来るものの、一つ一つの戦術的な個性がはっきりしているので、aimと立ち回りを問われながら高速に解決していくという攻略パスが他作よりも明確で楽しみやすい気がする。あと、敵や世界観のデザインも「地獄」というシンプルなテーマがあるので割と納得できる…のかもしれない。

なんにせよ、正面からシューターのスキルの部分だけを楽しめるプレイフィールは素晴らしいの一言。

 

Grand Theft Auto V (TPS)

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 GTAは前作4から手を付けたが、巷で言われるサンドボックスとしての面白さよりも、埠頭の倉庫など、アメリカ市街のリアルなロケーションで銃撃戦ができる、ストーリーに大量のブラックジョークと現実に対する揶揄が含まれている点が気に入っている。他のゲームでは銃を撃つことだけに集中していれば良いが、このゲームでは戦闘を始める場所、その後に車で逃げることまで考えておかなければいけない。そこがまた銃撃戦のスパイスになっていると思う。

なにやらGTAVにはGTA OnlineなるMMOバージョンがついているらしく、PAYDAYよろしく悪事を重ねながら不動産を買ったりして金持ち暮らしができるらしい。上記は最近追加されたナイトクラブ経営についてのトレイラーだが、これがやりたいので、本編が落ち着いたら手を出してみるつもり。でもPC買い替えてからかなぁ。

 

 RUINER (Top-down Shooter)

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ゲームを"表現"とみなした時、RUINERはその極北にある。サイバーパンクの最前線で、我々が楽しむゲーム(あるいはヴァーチャル・リアリティ)というものが、仮初の命をチャージに踊り狂うダンスフロアでしかないことに向き合おう(そしてその仮初の命が魂であるということには目を瞑っておこう)。ただ気持ちよく殺すという行為、それによって変質する世界の可塑性を楽しもう(そして殺人行為の正当化はどこかにいる"指示者"に任せよう)。

カワイイと監視カメラとネオンとJRの到着イントロと平沢進の歌声がもんどりうつ路地の上では"血"だけがプレイヤーのリアル。KILL BOSS。KILL YOU。初代Bioshockからプレイヤーと暴力の関係性はここまでアップデートされた。刮目して観よ(または耳と目を閉じ口をつぐめ)。

  

Tom Clancy's The Division (MORPG/TPS)

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  機能を停止した現代都市を舞台にした特殊部隊モノ、ということで俺が一番好きな設定を採用していることもあり長らく気にしていたゲームなのだが、牛歩のごとく時間をかけて一人でプレイしている。

UBIあるあるで、世界観もデザインも本当に良い、良いのだが、システムがついてこないんだないつも!!

このTHe Divisionは、レビューで「銃弾で殴り合う」と言われるように、ダメージ制のRPG・戦略要素が強いシステムになっており、動きこそTPSのそれが求められるが、ゲーム自体は極めてオーソドックスなMORPGなのである。各地区のクエスト(似たようなミッション)を消化し、レアリティの高い銃等をかき集めるという、プレイフィールはまさしく往年のMMOのそれ。ヘッドショットもズボボボとAKで複数ぶち込んで倒すスポンジ感がまたいい感じにグダらせる。まもなく来年早々に2が出るということもあってやっておきたいところだが、BorderlandsのようにCoopでだらだらとやるのが良いゲームだと思われる。

ただRPG要素が強いことによって、他のシューターではなかなか無視されやすい「制圧射撃」がシステムにデバフとしてきちんと組み込まれているのは良いなと思う。

 

Far Cry Primal (FPS)

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 原始人になれるFPS

ただそれだけで買う意味があるというものですよ。

やることと言えば他の部族かマンモスとかを狩ること。そこに倫理も整合性も必要ない。やるとなんかいいことある。やられそうだからやる。それだけ。とりあえず動く奴は槍とか棍棒とか斧とか投げて殺す。

まあすぐ飽きるよね。システム的に旧来のFarCryオープンワールドで各拠点を一つずつ潰していくだけというリピート感そのままなのもいただけない。でもまだHDDからは削除されてない。また原始人に戻りたくなる時があるかもしれないから。

最近プレイしているゲームをまとめてみる: スマホとマルチプレイ

やり散らす性格なもんで

先日nVidiaの次世代GPUモデルRTXシリーズが発表され、長らく続いてきたGTXシリーズに一つの区切りができた。

レイトレーシング(ひいては4K~の映像効果の追求)を取るか、それともGTX1080Tiを取るか。車のように自分のPCに最高のスペックを求めるタイプや、自分のように流行の対戦ゲーが動く程度のミドルスペックであれば基本的には良い*1というタイプ等、それぞれの価値観によってさまざまな選択肢が考慮される。

 

が、そんな自分も今年のホリデーシーズンにはさすがにもう今時のオープンワールドだのバトロワだのに対応しきれなくなった今のPCを処分し、GTXの天井狙い(できれば1080Ti)で買い替えようと検討している。

というわけで、それまでの夏~秋の間に今のスペックでも楽しめる積みゲー等を消化する必要があるわけだが、いろいろ手を出し過ぎてわけがわからないので、まとめてみたいと思う。

 

厄介な嗜好

 マルチプレイに限らずシングルにも幅広く手を出しているんだが、興味のわいたものをピックするというより、あらかじめ持っている欲求の枠の中に近い作品を詰め込んでいる。こんな感じに…

  1. シューティングレンジ
    いわゆる「BOT撃ち」の代用になるようなシングルシューター。
    CoDMW2のキャンペーンでファヴェーラステージを一生回していたこともある。
    とにかくaimゴリラにならないとゲームが進まないようなもの、aimでねじ伏せるのが楽しいものを必ず一つ、常に更新しつつキープしたい。
  2. 良質な物語体験(インタラクティブ性とのシナジーが意識された)
    ナラティブとは一昔前はざっくり「ゲーム性」と呼ばれていたものの一部で、ゲーム体験がプレイヤー個人の経験として感じられること=ゲームとプレイヤーとの(対等な)同期と言っても良いと思うが、ゲームの持つインタラクティブな特性を活用しながらも、ストーリーや環境設定自体が良質で、ナラティブがそれを助けるようなものは、たとえそれ自体が小粒な作品だとしても、間違いなく今後のトレンドを作るものになる。それは映画や小説等他のジャンルとの競争も活性化させる。
  3. 対戦またはCoopマルチプレイFPS/TPS)
    ゲームジャンルの嗜好で言うとシューター・RPG・ストラテジー・ボード・格闘辺りになるのだが、基本的にアクション系のマルチプレイをやるならプレイヤースキル、特に立ち回りがものをいうものでないと飽きる。運要素が絡むならボードの方が楽しいので。(PUBGとかそこらへんが合わない)
  4. 剣戟と銃は必ず1つずつキープする
    個人的に重要なポイント。撃ってばかりいると斬りたくなってくる。逆もまた然り。実に厄介な性質だと思う。だいたいソウルキャリバーとCSが悪いと思う。

 

今やっているものにしても、結構明確にそれぞれに当てはまるものしかやっていない気がする。順次挙げていこう。

スマホ

アークザラッドR (SRPG)

arcthelad.com

 今週後半からサービスインしたSRPG

PS1のローンチタイトルだったアークザラッド、その完結編である2のエピローグから10年後という設定で、ひとまず正史の作品になっているみたいだ。

昔ながらのPCゲーマーなのであまり外出してゲームする習性がなく、かつスマホゲーは忌避してきたのでこれもまったく期待していなかったが、プレイしてみた結果Warframe程度には遊べることがわかったので早速課金している。

 

www.inside-games.jp

『アーク2』の大崩壊で全世界に散ったこれまでの登場人物がシナリオの基点になっていて、追加された新キャラたちも突拍子も脈絡もない形ではなく、新しい展開を生みつつも、序盤は基本的にその後の世界を語るための黒子に近い立ち位置にある。当時のオリジナルメンバーが開発を行っていることもあり、とにかく『アーク2』当時の状態をなるべくそのまま再現すること、旧作ファンが違和感なく入り込めることを意識したつくりになっている点が素晴らしいと思う。

 

スマホゲーとして簡略化・最適化を施した部分も個人的にはしっくりきている。Diabloライクなタンク・アタッカー・バファー等のロール制に変更したことで、没個性や性能の偏りが薄まっているし、よりパズル要素、戦略要素が強まっている。

ガチャもあり、パーティに組み込めるキャラは旧作から今作の敵までなんでもありだが、そのオールスターバトル感も悪くない。

 

だが一番感心したのは、旧作の所謂farmingポイントだった各種フリーバトルエリア、そして地下50階のアララトスの遺跡を、旧作の育成システムを引用しながら日常のプレイルーチンに非常にうまく落とし込んでいる点。

キャラクターの成長はレベルアップ、レアリティアップ、スピリットボードの開発(スフィアボードみたいなもん)、武器防具の熟練度と多数の軸によって構成されるが、経験値をアイテム化し、武器防具の材料収集等と共に各曜日ごとに開放されるダンジョンに分けており、スタミナ制がプレイヤーにとって不条理なストレスにならないよう折り合いをつけながら、毎日の育成計画に頭を使わせるように日々タスクが発生するようになっている。

アララトスの遺跡は育成したキャラの実力を測るのにふさわしい舞台になっていて、一階ずつ攻略するのではなく、5階分をピックして走り切る構成になっている。各階でのパフォーマンスを測定して、それによって深層階を選択できるようになっていき、無事生還できれば宝物全取りというギャンブル感が楽しい。

 

世界設定をなるべくそのまま保存しながら、旧作にあったチャレンジ要素をさらに洗練させて実装していて、スマホゲーとしての制限(スタミナやらダンジョン参加回数やら)も全体的に寛容な感触。

課金のリターンが低めのような気がするが*2スマホゲーだとこんなもんなのかね。

 とはいえ、自分史上ほぼ初のまともにやり込めそうなスマホゲーである。

シナリオもなかなか期待できそうだし、結構当たるんじゃないだろうか? 

もうちょいフレンドとのシナジーがあれば勧めやすいんだが(現状フレンド枠に置いたキャラを貸し出せるぐらい?)。

 

【PC】

Rainbow Six: Siege (Multi/FPS)

www.twitch.tv

 

www.youtube.com

レインボーシックスシリーズ自体は通してプレイしていただけにずっと気になりつつも敬遠していたR6Sだが、実際にやってみるとそこまで敷居の高さは感じない。

むしろ、CS:GOと同じ緊迫感と集中を保ちつつ、CS:GOではどうしてもaim争いになってしまう屋内戦・近接戦を、攻撃・防衛双方に様々な手札を加えることでOverwatchや格ゲーのような「立ち回りと相性の駆け引き」を楽しめるようにしているといった印象で、リアル系FPSの戦略性を突き詰めるという意味ではCS:GOよりも内容が濃く(一方でaimをぶん回す自由度も担保されている)、対戦欲求を満たすには最適なゲームだと思う。

スキンパックが対戦を続けると必ずドロップするようになっている、デイリー・ウィークリーチャレンジでゲーム内クレジットが稼げる等、プレイし続けることに対するリワードが充実しているのもモチベーションの維持に貢献している(金の取り方、報酬の与え方についてはさすがUBIは上手い)

難解だと言われるのはCS:GO並みにすぐ死ぬシビアな設定なうえに、FPSとしてマップ(と抜きポイント)を覚えないといけない点と、MOBA並みにバラエティ豊かな各オペレーターの特性を押さえないといけない点が両方求められるからなのだろうが、言ってみればどちらもそのジャンルをやるからには当たり前に負担するものであるし、ノーリスクで偵察ができるドローンが標準装備であること他、安全にプレイするためのセオリーは用意されている。

カジュアルマッチのプレイヤーの練度もOWやCS:GOのそれと大して変わらないし、根を詰めてランクマで上を目指すのでもない限り、R6Sの特性のすべてを押さえないといけないということもない。飛び出し、待ち伏せ、決め撃ち等シューターで通じるスキルを意識していれば、頭を使う要素が多い分カジュアルでは適当プレイを狩りやすいので、楽して楽しもうと思ったら結構良い選択だと思うんだが、どうだろうか。

 

aimに対する意識を常にMAXに振っておく必要があるCS:GOと違って続けてプレイしても疲れにくいのもありがたいところ。

 

Counter-Strike: Global Offensive (Multi/FPS)

 www.youtube.com

UI変更に伴って新しいHorizon Caseが登場した。先日見た感じだと大体箱だけで180円ぐらいだったので、MMを回している。(AKスキンのマイアミ感も好きだし)

 もはや一生やり続けるシューターな気がしているので特に何もないが、昨今のシューターと比べてやはり良いなと思うのは、killがすべてを解決するCS:GOのスピード感・テンポ感の良さだ。

GOになってからライフル以外で賭けに勝った時のリターンが増えて、よりaim力に対する報酬が得られるようになって非常に良い。

R6Sと比べてみると、戦略要素はグレネードにしかないので、FBの細かい使い方(撃ち合いの中で使う、正面のエントリーを奇襲に変える)に慣れることも重要なゲームだと思う。

 あと、最近色々他のモードをやってみたところ、カジュアルをだらだらやるよりはDM以外にも軍拡競争モードなんかが楽しめるっぽい。疲れるけど。

 

Sniper Elite 4 (Coop/TPS)

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このシリーズ、割とレベルデザインとかストーリーの淡泊さとか"ヤバい"と思うのだが、割と継続して出ているよな、ということで、最近貴重な2人coopゲーということもあり、叩き売りされていたところを見計らって購入。

この4は実際かなり出来がよくなっており、オープンフィールドの中の狙撃と破壊工作はかなり難易度が高い。敵にもタンクやスナイパーがあり、地形効果も考えながら侵入パターンを考えないと、絶え間ない敵の追加と確実に包囲網を形成する賢いAIとトラックシステムで死ねる。

地道な仕込みと細かいタスクの消化がものをいう、メタルギアのようなエスピオナージアクションとしては、かなり満足度が高い。

AIを狙撃して何が楽しいのかという話に関しては、「オープンワールドの戦略的解決」「きちんと機能している防御拠点を、過度な刺激を避けつつどう突き崩すか」というマクロな課題がのしかかってくることで、その時その時の狙撃の正確性が求められるようになっているため、緊迫感と充実感がある。

Coopゲーはこういう難易度がちょっと無理目なぐらい高いものの方が解きがいがあっていい。

 

 forHonor (Multi/剣戟格闘)

 

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グループ剣戟格闘forHonorは、この秋にエキスパンション"Marching Fire"がリリースされ、中国武侠勢とBreachという新しいモードが追加される。

複数人で格闘ゲーム…は結局バランスが悪いような気がするが、数の暴力で押せば割と対戦でも好き勝手できるというところもあり、敷居を低くしてくれている。

一方で、1v1の時の格闘ゲームとしての仕上がりの高さは無視できない。Duelの方がこのゲームの良さが出ているとは昔から言われているが、本当にそうだと思う。

それに、剣と魔法の世界観自体は世に溢れているくせに、剣戟をアクションとして突き詰めた作品は恐ろしく少ない。なんでもかんでもエクスカリバーみたいな雑な扱いには辟易する。その点こいつはPが実際にロングソードを嗜んでいるので、剣術だけを純粋に楽しむことができる。そういう意味でもなんだかんだ生き残ってほしいゲームである。中華勢には全く興味がわかないが。 

*1:対戦ゲームでは大抵の場合グラフィック機能は設定でガンガン切り落とすのが常識だ。視界に入る情報量は少ないに越したことは無いし、高設定で表示されるオブジェクトが障害物になることも少なくない。

*2:ローンチキャンペーンでも2500円で10連。ガチャでキャラをダブらせることがスピリットボード進捗の条件になっているので繰り返し引くにはちょっと高すぎる。